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Barde

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Barde

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 19:31

Barden sind überragende Heiler, gute Unterstützer, gute Burster (viel Schaden auf einmal) und mittelmäßige Schadensverursacher.
Die Skillungen sind dabei sehr verschieden. Die blaue ist voll aufs Heilen konzentriert, die rote voll auf Schaden und die gelbe auf Unterstützung.
Die meisten Barden haben eine rote Skillung zum Solospielen oder für leichte Instanzen und eine blaue zum Heilen in Gruppen, es gibt jedoch zunehmend Barden, die in gelber Skillung spielen, da auch dort die Heilung für nahezu alles gut genug ist (oder auch gelbrot als Support-Schadensverursacher), während die Heilung in blauer Skillung schlicht lächerlich hoch ist, sodass man dort praktisch nur einen einzigen Skill benutzen muss. Zu roten Barden ist, außer dass sie schnell und sehr mobil viel Schaden machen können noch zu sagen, dass sie sehr hohe Reichweite haben (einige Skills 45m, Rekord!) und mit Stuns und Unterbrechungen gerade zu um sich werfen können, während ihr Schadensoutput allerdings nach einigen Sekunden einbricht und langfristig sehr glücksabhängig ist, was sie im Schnitt nur zu mittelmäßigen Schadensverursachern macht. Seit kurzem kann jeder Barde im Kampf andere Spieler wiederbeleben und Barden besitzen die saucoole Fertigkeit, sich totstellen zu können, was Gegner dazu veranlasst, sie zu ignorieren. Allerdings wurde diese Fertigkeit in vielen Instanzen deaktiviert, da sie in vielen Kämpfen übermächtig war und Mechaniken ausgehebelt hat. Zudem können Barden Gegner ablenken, sodass diese nur noch auf ca 2m Entfernung Gegner wahrnehmen, was oft genutzt wird, um Trashmobs in Instanzen praktisch komplett auszulassen.

Barden verwenden ein Stärkungssystem, bei dem Balladen kleine dreifach stapelbare dauerhafte (bis Kampfende) Stärkungen bewirken und nach drei Balladen die Möglichkeit besteht, Hymnen oder Codas zu spielen. Der Effekt von Coda und der Hymne des dritten Zeitalters hängen von der aktivierten Haltung ab, wovon es drei gibt (Heilung, Schaden, Ausgeglichen), während die übrigen Hymnen in jeder Haltung gleich sind. Zudem gibt es einen "Schrei des Chors", mit dem direkt drei Balladen aktiviert werden können (sowie weitere nette Effekte wie Stille-Immunität und Schaden/Heilbonus), sodass man direkt mit Hymnen oder Coda loslegen kann ohne vorher Zeit für Balladen zu brauchen. Meist ist es sinnvoll, drei Balladenbuffs und einen Hymnenbuff aktiv zu haben, während man sich mit der eigentlichen Aufgabe (Heilung oder Schaden) beschäftigt, da diese dann deutlich effektiver ist. Es ist möglich, mehrere Hymnen hintereinander zu wirken, wobei jeweils nur die letzte wirkt (aber alle ihren Coda-Bonus aktivieren). Nutzt man so eine Gruppen-Buff-Hymne und anschließend die Hymne des dritten Zeitalters, ist die Gruppe weiterhin gebufft, da die Hymne des dritten Zeitalters nur den Barden selbst stärkt. Die meisten Gruppen erwarten von ihrem Barden, dass er dauerhaft Hymne des Krieges für die Gruppe aktiviert, ein gelb geskillter Barde kann sogar drei Hymnen auf einmal aktivieren, was den dreifachen Bonus verleiht (auch dreimal Hymne des Krieges für die Gruppe und gleichzeitig dreimal Hymne des dritten Zeitalters für den Barden selbst).
Die "Hymne der Selbstbeherrschung" wird fast nur zur Kraftregeneration genutzt, ist hierfür aber sehr nützlich.

Ausrüstungsziele:
Wer den Barden in roter Skillung spielt, für den gelten die üblichen Ausrüstungsempfehlungen wie für jeden Schadensverursacher. Das bedeutet: Abhängig davon, wie man spielt (Instanzen oder nicht, T1 oder T2) gibt es verschiedene Ziele... Da man T1 eigentlich immer mit jeder Ausrüstung schafft, schreibe ich da mal nicht viel zu. Wer viel Schaden machen will braucht offensive Stats. Das bedeutet, kritischer Treffer sollte am Cap sein (17685) und es sollte genug Finesse vorhanden sein, damit die Gegner nicht widerstehen. Der nötige Finesse-Wert schwankt, aber etwa 4000-6000 sollte für T1 reichen, während für T2 ca 10000-12000 sinnvoll sind. Sobald dann genug Defensive vorhanden ist, um die allermeisten feindlichen unvermeidlichen Angriffe zu überleben (für vermeidbare gibt es Reaktion und Tanks), sollte alles Übrige in taktische Beherrschung investiert werden.
Wer T2 spielen will, sollte 20790 physische und taktische Schadensreduzierung sowie über 20.000 Moral haben (für manche Instanzen auch deutlich mehr, für Thronraid werden 35.000 Moral für manche Bosse gefordert). Der Rest geht dann wieder (nach kritcap und genug Finesse) in taktische Beherrschung.
Wer als Support- oder Heilbarde spielt (gelb oder blau geskillt), der sollte sich darüber im Klaren sein, dass sein eigener Schaden nicht sehr hoch und daher nicht sehr wichtig ist. Zudem ist Heilung als Barde ohnehin irre hoch und nur wenig von taktischer Beherrschung beeinflusst, sodass es sich fürs Heilen nicht lohnt, in taktische Beherrschung zu investieren. Folglich ist es wichtiger, dauerhaft am Leben zu sein, damit die Buffs immer aktiv sind und man andre am Leben halten oder wiederbeleben kann. Also wird von Supportern und Heilern mehr Defensive erwartet, was im Falle der schwersten Raids auch mal mehr als 50.000 Moral bedeuten kann.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Barden:
Als roter Barde sollte man dauerhaft in Dissonanz-Haltung sein (es sei denn, man möchte schnell mal eben jemanden heilen, dafür muss man wechseln), da viele Skills der roten Skillung nur in Dissonanz funktionieren und andere dort mehr Schaden machen.
Viel Schaden macht man mit "Hymne der Zauberer", "Ruf von Orome", "Schrei der Valar" und "Ruf des zweiten Zeitalters", wobei diese Fertigkeiten auch alle Flächenschaden verursachen, sowie mit "Appell an das Schicksal" und "Durchdringender Schrei". All diese Fertigkeiten verursachen Lichtschaden, weshalb "Ruf von Orome" vorher gewirkt werden und der debuff aktiv gehalten werden sollte. Zudem ist es in längeren Kämpfen sinnvoll, "Zeitloser Widerhall des Kampfes" einzusetzen, da dies die Resistenzen (sowie geskillt kritische Verteidigung) der Gegner senkt und etwas Schaden macht. Balladen reduzieren die Abklingzeit aller genannten Skills und kritische Balladen setzen mit einigen gelben Talentpunkten die Abklingzeit von "Durchdringender Schrei" komplett zurück, weshalb Balladen regelmäßig genutzt werden sollten. Der Fokus liegt aber - wannimmer drei Balladenbuffs und die Hymne aktiv sind - auf den nicht-Balladen-Skills, da diese deutlich mehr Schaden verursachen. Wer mag, kann auch die Coda für Schaden benutzen, dann am besten direkt gefolgt von "Schrei des Chors", falls die Coda die Balladenstärkungen auslöscht (was sie meist aber nicht immer tut). Die Coda setzt zusätzlich zu 30% (Talent "Verbesserte Coda der Wut") die nicht-Balladen alle zurück, was zu einem deutlichen Schadensbonus führt. Auch hier sollte aber vorher "Schrei des Chors" oder die Stärkungen der Balladen und Hymne gewirkt werden, damit der Schaden voll ausgekostet werden kann (falls die Coda die Hymnen und Balladenbuffs konsumiert (wieder Glücksspiel)). Wichtig zu beachten: "Durchdringender Schrei" macht nicht nur viel Schaden, sondern unterbricht, betäubt bei Kritischem Treffer und entfernt Verderbtheiten. Daher lohnt es sich umso mehr, ihn so oft wie möglich einzusetzen, es sei denn, man kämpft gegen Gegner, bei denen all diese Effekte unerwünscht sind (gibts wirklich).
Aus vorangehendem Text folgen als gute legendäre Attribute für die Waffe eines roten Barden:
+75,6% Schaden durch Durchdringender Schrei
+50,4% Schaden durch "Ruf des zweiten Zeitalters"
+50,4% Schaden durch "Ruf von Orome und Eärendil"
+37,8% kritischer Multiplikator auf "Appell an das Schicksal"
+75,6% Schaden durch Moll-Ballade
+75,6% Schaden bei "Perfekte Ballade"
(Abklingzeit Todesstarre, Abklingzeit Neue Kraft oder Dauer von Hymnen (für gelbrote Skillungen definitiv letzteres))
Für das Buch ergeben sich folgende sinnvolle legendäre Attribute für rote Barden:
+50,4% Lichtschaden (must-have, heißt vor Inspiration Buffstärke durch frische Stimme oder so)
+6300 Taktische Beherrschung durch "Hymne des Krieges"
+6300 Physische Beherrschung durch "Hymne des Krieges"
-120 Abklingzeit von "Schrei des Chors" +24% kritisches Ausmaß von Balladen
+216 Wille
(+6300 Resistenz gegen Schwächung "Widerhall des Kampfes" (macht Finesse im T1 unnötig und reduziert die nötige Menge für T2, wird andererseits durch Finesse unnötig. Entweder oder.))
+216 Vitalität

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für blaue (oder gelbblaue) Barden:
Als blauer (oder gelbblauer) Barde ist die Hauptaufgabe, die Gruppe am Leben zu halten und weil man damit selten ausgelastet ist, die Gruppe zu buffen, debuffs zu reinigen, Gegner zu unterbrechen, usw... Dazu sollte man dauerhaft in Resonanz-Haltung sein, da dies die Heilerhaltung ist. Als Heilbarde sollte man versuchen, der Gruppe dauerhaft "Hymne des Krieges" zu buffen und selbst "Resonante Hymne des dritten Zeitalters" aktiv zu haben (wer gelbblau spielt beides dreifach).
Die Fertigkeit mit der am Abstand meisten Heilung ist hier (in blau) "Ermutigung", da der vierte blaue Setbonus nach jeder Ermutigung nochmal praktisch eine volle Ermutigung für jedes Gruppenmitglied in Reichweite hinterher wirft. Das ist so dermaßen übermächtig, dass man allein mit dieser Fertigkeit praktisch alles heilen kann. Weil das aber öde ist und man sein Potential noch etwas steigern kann, indem man im richtigen Augenblick andere Fertigkeiten einsetzt, verwendet man mehr Fertigkeiten (und weils als gelbblauer Barde nicht funktioniert).
"Selbstgespräch des Geistes" ist eine nette Fertigkeit, da sie die Schadensreduzierung des Ziels steigert, dreifach stapelbar ist und eine langanhaltende bemerkbare Heilung über Zeit verursacht. Das Ziel, welches langfristig den meisten Schaden bekommt (meist der Tank) sollte wenn möglich immer die +3% Schadensreduzierung dieses Skills aktiv haben (geht auch nur in blau, alles weitere gilt auch für gelbblaue Supportheiler). Die "Coda der Resonanz" ist nicht nur eine schnelle Heilung, sie senkt auch den erlittenen Schaden des Ziels für 12 Sek um 10% und -was noch viel toller ist- schaltet wenn vorher "Hymne des dritten Zeitalters" aktiv war, Ermutigung als sofortwirkende Fertigkeit ohne Anwendungsverzögerung frei. Zudem kann man so meist direkt hintereinander zwei sofortwirkende Ermutigungen wirken, da das Spiel nicht hinterher kommt, mit zu bekommen, dass der Effekt bereits benutzt wurde. "Akkord der Erlösung" ist ebenfalls eine sofortige Heilung (was ermöglicht, damit lange Animationen abzubrechen), welche der ganzen Gruppe eine Heilung über Zeit verschafft. "Triumphierender Geist" ist eine starke sofortige Gruppenheilung, allerdings mit relativ langer Abklingzeit. Dies lässt sich gut mit "Appell an Ioreth" verbinden, was nur eine minimal längere Abklingzeit hat (1min vs 45 Sek.) und so als "Panik-Skill"-Kombi verwenden (funktioniert nicht für Makronutzer und extrem-schnell-Klicker/Tastennutzer, da Appell an Ioreth einen gewissen Sekundenbruchteil braucht, damit es funktioniert (per Mausklick hab ichs nicht geschafft, dass es nicht klappt, per Tastatur schon). Als Mausklicker problemlos nutzbar). "Herz der Gefährten" verursacht eine relativ lang wirkende Heilung über Zeit für die Gruppe und wird daher gern gewirkt, wenn man weiß, dass bald viel Schaden reinkommt. "Gefährten inspirieren" ist eine relativ schwache Gruppenheilung mit niedriger Abklingzeit, welche allerdings einen hübschen Buff für reduzierten erlittenen Schaden hinterlässt, der mit dem 4er Setbonus des Sets der empfohlenen Instanzen dreifach gestapelt werden kann, was bei vielen Barden dazu führt, dass sie, wannimmer niemand wirklich extrem viel Schaden bekommt (meiste Zeit) alle 5-10 Sekunden "Gefährten inspirieren" aktivieren. Die Moralsphären von Barden sind im Endgame so schwach, dass sie niemand wirklich nutzt.
Aus all diesen Vorgehensweisen erschließen sich als gute legendäre Attribute für eine Heilerwaffe:
-10% Zeit für die Anwendungsverzögerung von Heilungsfertigkeiten +3900 Kritischer Wert für Heilungsfertigkeiten (das bedeutet, man braucht 3900 kritischer Treffer weniger durch Ausrüstung als Heilbarde)
-300 Abklingzeit von "Neue Kraft" +24% Heilung von Dur-Ballade
-120 Triumphierender Geist Abklingzeit +24% kritisches Ausmaß von Triumphierender Geist
+35 Dauer: Hymne +15% kritisches Ausmaß von Nahkampffertigkeiten
+50,4% "Selbstgespräch des Geistes": Heilungs-Ausmaß
+216 Vitalität
(+216 Wille oder Abklingzeit Todesstarre und Ablenkung)
Fürs Buch resultieren folgende nützliche legendäre Attribute für Heilerbarden:
+25,2% Heilung durch Ermutigung
+6300 Taktische Beherrschung durch "Hymne des Krieges"
+6300 Physische Beherrschung durch "Hymne des Krieges"
-120 Abklingzeit von "Schrei des Chors" +24% kritisches Ausmaß von Balladen
+25,2% Heilung durch "Gefährten inspirieren"
(+25,2% Moralheilung durch Heil- und Motivationsfertigkeiten (dies betrifft "Schrei des Chors", ist also ein Bonus, der nur wirkt, solange der Buff durch "Schrei des Chors" aktiv ist (aber die Abklingzeit lässt sich per Talent zufallsbedingt relativ verlässlich zurücksetzen und beträgt ja auch nur 30 Sekunden mit 10 Sekunden aktiver Buffzeit))
(+216 Wille, +216 Vitalität oder +50,4% Lichtschaden, um mit nur einem Buch für beide Skillungen auszukommen)
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Re: Barde

Beitragvon Butterblatt » 15. Jan 2017 10:59

Hab jetzt gestern im Raid festgestellt, dass die Todesstarre und Hobbitstille deaktiviert waren. Hatte Grom hier ja auch geschrieben. Bei welchen Instanzen ist das denn? Und macht das dann überhaupt noch Sinn über die Waffe die Abklingzeit zu reduzieren?
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Re: Barde

Beitragvon Gromschlog » 15. Jan 2017 13:03

Butterblatt hat geschrieben:Hab jetzt gestern im Raid festgestellt, dass die Todesstarre und Hobbitstille deaktiviert waren. Hatte Grom hier ja auch geschrieben. Bei welchen Instanzen ist das denn? Und macht das dann überhaupt noch Sinn über die Waffe die Abklingzeit zu reduzieren?


ich meine bei allen ab Osgiliath. Also Osgiliath und Pelennor Instanzen. Für Landschaft und Ettenöden ists weiterhin nen schickes Attribut. Ob noch kommende Instanzen Todesstarre wieder zulassen steht abzuwarten... Für die derzeitigen Endgameinis ists jedoch witzlos.
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