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Hauptmann

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Hauptmann

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 22:26

Der Hauptmann ist zusammen mit dem Beorninger die wandlungsfähigste Klasse. Er kann als Heiler, Tank und Schadensverursacher auftreten und ist in allen drei Rollen gut genug für die meisten kleineren Instanzen und als Tank und Support-Schadensverursacher sogar so beliebt, dass keine andere Klasse öfter in Raidgruppen anzutreffen ist. Entsprechend haben die meisten Hauptmänner auch eine rote (Schadensupport) und gelbe (Tank) Skillung, während man blaue Hauptmänner etwas seltener antrifft (die liegen hinterm Pony im Stroh :lol:).
Hauptmänner haben sehr starke Stärkungen für ihre Gruppe, sowie einige Schwächungen für die Gegner, welche im Gegensatz zum Kundi aber nicht den Gegnerschaden reduzieren, sondern ihren erlittenen Schaden erhöhen oder Gruppenmitglieder heilen, welche dieses Ziel angreifen. Diese Stärkungen und Schwächungen sorgen dafür, dass, würde man den angerichteten Schaden aller Gruppenmitglieder rückrechnen um zu bestimmen, wer die wirkliche Quelle des Schadens ist (also dem Hauptmann all den Schaden den andere durch seine Buffs mehr machen anrechnen), der rote Hauptmann in vollen Gruppen klar der beste Schadensverursacher wäre, während sein eigener Schaden ansich ziemlich mies ist. Hauptmänner können zudem (wie Kundige) Begleiter rufen, allerdings sind diese sehr schwach, sowohl in Defensive als auch Offensive, weshalb sie in schwereren Instanzen meist nur gerufen und irgendwo in Sicherheit abgestellt werden, damit sie ihre passiven Bonus-Auren verleihen können.
Hauptmänner sind die einzige Klasse, die im Kampf mit einer Fertigkeit zwei Ziele auf einmal wiederbeleben kann, wenn Racheschrei im blauen Baum geskillt wird, weswegen es oft sinnvoll ist, jemanden anderen zuerst "rezzen" zu lassen, wenn nur ein Mitspieler besiegt am Boden liegt.
Ab Stufe 40 können Hauptmänner andere Spieler mit einem Horn vom Klassentrainer zu sich rufen (ohne dafür wie andere Klassen Shoppunkte ausgeben zu müssen).

wichtige Attribute:
Für rote Hauptmänner gelten die selben Ausrüstungsziele wie für alle Schadensverursacher, es sei denn, sie spielen in größeren Gruppen oder Raids, wo ihr eigener Schaden im Vergleich zu ihren Buffs irrelevant wird, weshalb sie tunlichst nie sterben sollten, weshalb sie Defensive wie Supporter statt wie Schadensverursacher brauchen. In jedem Fall sollte man als roter Hauptmann einen hohen Wert für kritischer Treffer besitzen (Kritbuff beachten, den ein Hauptmann permanent verteilt, indem er im kampfbereiten Zustand "Sicherer Schlag" benutzt) und genug Finesse haben, damit Avoidance der Gegner kein Problem ist. Als Schadensverursacher geht der Rest an Stats nach ausreichend Defensive in Beherrschung, als Supporter wird weitaus mehr in Defensive (Schadensreduzierung und Moral) investiert.
Als Heiler ist Finesse weniger wichtig, da die Heilungen auch wirken, wenn man nicht trifft, denn es kommt nur darauf an, die entsprechenden Fertigkeiten zu verwenden, als Tank hingegen ist man einerseits fürs Unterbrechen zuständig und andererseits wirkt der Spott durch "Ernsthafte Wunde" nur bei einem Treffer, weswegen auch tankende Hauptmänner ausreichend Finesse benötigen. Kritischer Treffer wird auch für Heiler (offensichtlich für mehr Heilung) und (weniger wichtig) Tanks benötigt, da einige Effekte dadurch ausgelöst werden (Todesereignisse durch kritische kampfbereit-verbrauchende Skills zum Beispiel). Auch als Hauptmann-Heiler lohnt es sich praktisch nicht in taktische Beherrschung zu investieren, weshalb die meisten Hauptmann-Heiler ähnlich defensiv ausgerüstet sind wie Hauptmann-Tanks. Den Hauptmann als Tank zu spielen, bedeutet selbstverständlich, hohe Schadensreduzierungen und Moral zu haben. Als Hauptmann ist es (verglichen mit Wächter und Hüter) weitaus schwerer, hohe partielle Avoidance-Werte zu erreichen, weshalb es zurecht kaum jemand darauf anlegt. Als Ausgleich dafür haben Hauptmänner einen massiven Moral-Bonus, den viele dann auch nutzen, indem sie sehr viel Moral ausrüsten. Das macht dann wiederum empfangene Heilung interessant, weil hohe Moralmengen dann doch nicht mehr "mal eben so" von Heilern vollgeheilt werden.
Bei allen Stats natürlich die Statcaps beachten und nicht überschreiten: guides-f24/statcaps-t21.html

Beliebte Sets:
mit Mordor outdated, da alte Sets Maximalstufen bekommen und daher nicht mehr auf Maxlvl getragen werden können.
Bei Hauptmännern sind viele alte Sets und auch einige neue wegen ihrer starken Setboni sehr beliebt (und natürlich, weil, wenn man eh keinen Schaden macht, man ja auch keine offensiven Stats braucht)
Dies betrifft für rote Hauptmänner Setboni, die die Abklingzeit von "Eidbrechers Schande" zurücksetzen können (gibts als 4er in Osgiliath und Erebor, sowie als 2er in Orthanc), sowie den (positiv verbuggten (bringt 10% statt 5%)) Setbonus für erhöhten erlittenen Schaden durch "Sicherer Schlag" aus den Ettenöden (4er).
Bei blauen Hauptmännern ist der Osgiliath-Bonus für +10% Heilung, sowie der Pelennor-Setbonus für +5% erhaltene Moral bei "Zeichen setzen" beliebt.
Gelbe Hauptmänner achten weniger auf Setboni, da es weniger überragende für Tanks gibt auch wenn das Thron-T2HM-Tankset für Hauptmänner nicht zu verachten ist, da es erlaubt, dauerhaft Kampfgestählt zu sein, während der Kampfgestählt-Zustand sonst immer zeitweise abbricht und höhere Schadensreduzierungen gegen Feuer und Schatten bringt. Diese Boni sind aber so klein, dass man bei gelben Hauptmännern alle möglichen Ausrüstungen sieht, von 100er Essenzkram bis zur Blumenrüstung.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Hauptmänner:
Die Hauptaufgabe für rote Hauptmänner in Gruppen besteht darin, den Schaden der anderen Gruppenmitglieder zu erhöhen. Wenn alle dafür nötigen Skills verwendet wurden oder Hauptmänner ohne Gruppe unterwegs sind, dürfen Hauptmänner auch selbst Schaden machen.
Wichtige Skills sind hierbei:
-"Sicherer Schlag", wenn direkt vorher "Kampfschrei" oder "Klage des Schattens" verwendet wurden, um in den kampfbereiten Zustand zu gelangen, da "Sicherer Schlag" im kampfbereiten Zustand (und nur dann) eine mächtige Stärkung von Kritischer Treffer, physischer und taktischer Beherrschung und +5% Heilungsbonus auf die ganze Gruppe wirkt.
-Verräterisches Zeichen: +10% erlittener Schaden aufs markierte Ziel.
-Eidbrechers Schande: +35% erlittener Schaden aufs gewählte Ziel, allerdings mit Abklingzeit. (im Raid meist auf Ansage des Raidleiters)
-Standarte des Krieges: +30% Schadensbonus für alle in der Nähe der Standarte (Platzierung wichtig) sowie einen Bonus auf kritische Treffer.
-Klingenbruder: markiert einen Verbündeten, der dann einen kleinen Bonus, sowie den vollen Bonus der zwei folgenden Skills bekommt. Sollte immer eine Klasse sein, die viel Schaden macht und stark von kritischen Treffern profitiert, also Waffenmeister oder Jäger (oder seltener roter Schurke) da kritische Treffer mit "Inspirieren" und "Klage des Schattens" dem Klingenbruder automatisch die nächste Fertigkeit kritisch treffen lassen.
-Zu den Waffen: +25% Schadensbonus für den Klingenbruder und den wirkenden Hauptmann, sowie +15% Schadensbonus für den Rest der Gruppe.
-Ruf des Klingenbruders: steigert Schaden von Klingenbruder und Hauptmann, abhängig davon, wie der jeweils andere gerade austeilt.
-Schlachtruf und Spottruf, bei Verwendung von Todesereignissen mit geskilltem "Mitreißender Ruf" bzw "Durchdringender Schrei".
-Inspirieren: leichte Kraft- und Moral-Heilung über Zeit sowie bei Krit einen garantierten Krit für den Klingenbruder.
(-Klinge Elendils (eingeklammert da der buff nicht allzu stark ist))
Bis auf Eidbrecher sollten alle genannten Buffs dauerhaft aktiv sein bzw. auf Abklingzeit genutzt werden.
Die Meisterschaft besteht nun darin, einerseits die Buffs schnellstmöglich sinnvoll zu aktivieren und andererseits den Überblick zu behalten.
Wer das schafft, kann nun nebenbei selbst Schaden verursachen. Dazu verwenden rote Hauptmänner einerseits Blutungen (die in richtiger Reihenfolge sogar zu Massenschadenblutungen werden (aufpassen, wenn Massenschaden verboten ist)) und andererseits die Kampfbereit-Kampfgestählt-Skills und als Füller immer mal wieder "Sicherer Schlag".
Am meisten Schaden macht man als Hauptmann, wenn man sowohl Kampfgestählt als auch Kampfbereit ist. Dazu muss man die Skills in der rchtigen Reihenfolge benutzen und genug Pause zwischen ihnen lassen. Ein Kampf beginnt idR mit Kampfschrei, gefolgt von "Sicherer Schlag" und dem einen oder anderen Gruppenbuff, dann eine Fertigkeit die Kampfbereit konsumiert und den Hauptmann Kampfgestählt macht, direkt gefolgt von "Klage des Schattens" um direkt wieder kampfbereit zu sein und weitere Buffs oder Blutungsskills usw zu wirken. Dann direkt hintereinander "Klinge Elendils", "Doppelschlag" oder "Zerstörerischer Schlag" und Kampfschrei", um direkt wieder alle buffs aktiv zu haben.
Schicke legendäre Attribute für die Zweihandwaffe eines roten Hauptmanns sind:
+10% erlittener Schaden durch "Kampfgestählt" +13 Attributsstärkungen "Verteidigung von Mittelerde" (weils die Gruppe stärkt (die erste Hälfte klingt komisch und ist wirklich ein Buff, kein Debuff, sollte besser ein - statt + sein...Anzeigefehler))
+37,8% Schaden durch "Schneidender Angriff"
+37,8% kritischer Schaden von Nahkampffertigkeiten
+25,2% Schadensstärkung durch "Kampfgestählt" (erneut ein Fehler, stärkt natürlich "Kampfbereit")
+63% Schaden der Klinge Elendils
+37,8% Schaden durch "Ernsthafte Wunde"
+100,8% Blutungsschaden
Man kann hier auch auf all den Schaden verzichten und stattdessen Heilung einbauen, das finde ich aber auf der Tankwaffe passender, außerdem macht der Hauptmann sonst garkeinen Schaden, wenn er keine Schadenswaffe hat. Aber man kann drauf verzichten, da es die Gruppe eh nicht mehr oder weniger stärkt, weil auf der Tankwaffe auch das einzige gruppenstärkende Attribut drauf sein muss (wenn auch aus anderen Gründen)
Schöne Attribute für das Zeichen eines roten Hauptmanns sind:
+37,8% Schaden durch "Klage des Schattens"
+63% Lichtartiger Schaden
+50,4% kritischer Schaden durch "Blutung"-Fertigkeiten
+63% Schaden durch Zerstörerischer Schlag und Doppelschlag
+63% Schaden durch "Sicherer Schlag"
+10 Bonusdauer von "Große Verzweiflung" +8,6% Schaden von "Große Verzweiflung"
+216 Macht (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für gelbe Hauptmänner:
Gelbe Hauptmänner sind in vielen Situationen die stabilsten Tanks im ganzen Spiel. Allerdings haben sie ein wenig Probleme, Gegner an sich zu binden, vor allem mit großen Gegnergruppen. Wie üblich besteht Tanken aus den zwei Bestandteilen "Überleben" und "Aggro halten" und ich werde sie nacheinander abhandeln. Zunächst zum "Überleben": Hauptmänner tragen schwere Rüstung und haben einen massiven Moralbonus durch ihre Skillung und eine ordentliche Menge von Heilungsfertigkeiten. Außerdem können Hauptmänner mit ihrem Hoffnungsherold die Schadensreduzierung der gesamten Gruppe um +3% anheben und zudem haben Hauptmänner diverse Buffs, die die Schadensreduktion durch Schadensquelle (das bedeutet: wirkt multiplikativ mit Schadensart) und nicht durch Schadensart verbessern. Als i-Tüpfelchen kommt noch die einzigartige Fertigkeit von Hauptmännern hinzu, mittels "Letztes Gefecht" 17 Sekunden lang beliebige Mengen von Schaden einstecken zu können ohne ins Gras zu beißen.
Wichtige Fertigkeiten mit Kurzbeschreibung:
-"Sicherer Schlag" im kampfbereiten Zustand erhöht für die gesamte Gruppe den Parierwert um 1498, steigert die Schadensreduzierung durch Schadensquelle um 5% und senkt die Kraftkosten um 10%. Außerdem, unabhängig von kampfbereit oder nicht, steigert es die Rüstung des Hauptmanns um bis zu 13k (kritischer Punkt, da man mit der Annahme den Buff jederzeit zu haben mehrere Essenzen sparen kann, dann aber voll auf die Nase fliegt, wenn der Buff in kritischen T2-Situationen doch mal ausläuft).
-"Zerstörerischer Schlag" oder "Doppelschlag" im kampfbereiten Zustand versetzen den Hauptmann in den Kampfgestählten Zustand, in welchem er mit legendärem Attribut +15% Schadensreduzierung durch Schadensquelle erhält (und einen Heilungsbonus von bis zu 30,2%).
-Klinge Elendils verbraucht die vorige Stärkung und gibt dem Hauptmann dafür +20% Schadensreduzierung durch Schadensquelle, die aber nur einen einzigen Angriff anhält (möglichst in der letzten Sekunde des Kampfgestählten Zustands benutzen, direkt bevor dieser ohnehin ausläuft zur Überbrückung während der kleinen Downtime bis Kampfschrei wieder benutzbar ist).
-Schildbruder und "Zu den Waffen" verleihen kritische Verteidigung und ebenfalls +15% Schadensreduzierung durch Schadensquelle.
-"In den Weg werfen" verleiht +20% Schadensreduzierung durch Schadensquelle und lenkt 50% des von Gruppenmitgliedern erlittenen Schadens auf den Hauptmann um.
-"Schild der Dunedain" verleiht +75% Schadensreduzierung durch Schadensquelle, die im Gegensatz zu allen anderen Effekten nicht stapeln und einfach alles andere für die Dauer überschreiben. Eine klasse Fertigkeit für die ersten 10 Sekunden im Kampf gegen starke Mobgruppen oder wenns im Kampf brenzlig wird. (Kann auch auf andere gewirkt werden.)
-"Mut fassen" mit entsprechenden Punkten in der blauen Skillung, "Schlachtruf" (am besten mit Todesereignis), Standarte der Ehre (blaues Talent), Zeichen setzen (blau, effektiver bei weniger Moral und hilft der Gruppe) oder Edles Zeichen (gelb, nur besser als "Zeichen setzen", wenn der Hauptmann über extrem viel Moral verfügt und extrem wenig Schaden verursacht oder ohnehin ein anderer Hauptmann schon "Zeichen setzen" verwendet hat), Stärke durch Überzahl, Inspirieren und "Ritterliche Geste"(blau) sind Heilungen, mit denen der gelbe Hauptmann sich selbst und seine Gruppe Heilen kann (gut genug um viele kleinere Instanzen ohne Heiler zu spielen).
-"Spottruf" betäubt mit Todesereignis umstehende Gegner (wer betäubt ist, macht keinen Schaden).
-"Letztes Gefecht" schützt für 17 Sekunden vor Tod durch Schaden (nicht vor Tod durch sofort-Todes-Effekte).
Wie man sieht, ist dies eine lange Liste starker defensiver Fertigkeiten und auch der Grund für die Stabilität von tankenden Hauptmännern. Den richtigen Effekt im richtigen Augenblick zu zünden stellt hier die Meisterschaft dar und erfordert einiges an Übung.
Nun zum "Aggro halten": Um Gegner an sich zu binden, muss man entweder mehr Bedrohung erzeugen als die Mitspieler oder Spott-Skills benutzen. Der Hauptmann hat damit mehr Probleme als andere Tanks, aber auch er kommt zurecht. Die zwei Spottskills "Verbesserter Drohruf" und "Ernsthafte Wunde"(mit geskilltem Spotteffekt) sind dabei sehr hilfreich, wenngleich zweiterer nur ein Ziel trifft und wirklich treffen muss, damit er wirkt und "Verbesserter Drohruf" "nur" 6 Ziele trifft (immerhin sind 15 Sek Abklingzeit recht kurz)(Die Funktion von Spottskills ist im Wächterguide genauer beschrieben). Der Hauptmann macht ansich nicht allzuviel Schaden, somit kann er nicht über Schaden genug Bedrohung erzeugen, wenngleich man natürlich dennoch mit allem was man hat auf die Gegner einschlägt und es versucht ;) Hilfreich bei Gegnergruppen ist es, direkt zu Beginn eine Standarte in den Gegnerhaufen zu werfen, denn die Standarte trifft alle Ziele, völlig egal wieviele dort stehen. Neben den Schadensfähigkeiten und Spottskills, die der Hauptmann hat, helfen ihm aber vor allem die Heilungsfertigkeiten. Wenn möglich, sollte man so viel Schaden wie möglich (auch an der Gruppe) selbst heilen und dies nicht dem Heiler überlassen, da dies als gelber Hauptmann signifikante Mengen an Bedrohung erzeugt. Gegnerhaufen mit "Spottruf" in Verbindung mit einem Todesereignis zu betäuben hilft auch sehr gut, die Zeit zwischen nötigen Spottskills zu überbrücken. Und im Zweifel kann man mittels geskilltem "Racheschrei" zwei Verbündete ohne Anwendungsverzögerung wieder aufheben.
Nützliche legendäre Attribute der Waffe für Tankende und mitheilende Hauptmänner sind:
+10% erlittener Schaden durch "Kampfgestählt" +13 Attributsstärkungen "Verteidigung von Mittelerde"
+6300 Rüstungsstärkung "Defensiver Schlag" (wie erwähnt riskant, sich darauf zu verlassen, dass der Buff immer aktiv ist)
+37,8% Hauptmann: Heilung mit Bereichswirkung
+25,2% Stärkung der von "Kampfgestählt" ausgehenden Heilung
+50% Furchtresistenz durch "Mut fassen" +2400 kritische Verteidigung durch Schildbruder
+216 Vitalität (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)
+216 Macht (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)
Beim Zeichen für tankende und mitheilende Hauptmänner lohnen sich:
+37,8% Heilung durch stimmlich basierte Heilfertigkeiten
+37,8% Heilung durch "Schlachtruf"
+37,8% Heilung durch Nahkampf-Heilfertigkeiten
+216 Vitalität (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)
+37,8% kritisches Ausmaß von Heilen
(eine Auswahl aus +216 Macht (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar) und +63% Schaden durch "Sicherer Schlag" oder weiteren Heilungsattributen, falls man sich das Zeichen für die blaue Skillung sparen möchte)

Anmerkung: für tankende Hauptmänner können Setboni der epischen Schlachten hübsch sein, da diese einerseits einen Zufallseffekt haben, welcher die Schadensreduzierung der Gruppe steigert (leider mit internem Cooldown, sonst würde das jeder nutzen) und andererseits erlauben, dauerhaft im kampfgestählten Zustand zu sein, indem sie die Zustandsdauer verlängern oder zufällige kampfbereit-Zustände aktivieren. Die vorherrschende Meinung ist zwar, dass es sich nicht lohnt, das liegt aber auch zu guten Teilen daran, dass die Gegenstände nicht auf lvl115 verfügbar sind, weswegen man auf von Stats her schwächere 100er Ausrüstung zurückgreifen muss. Aber wer weiß, vielleicht gibts das ja irgendwann auch fürs Maximallevel ;)
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Re: Hauptmann

Beitragvon Ingmara » 5. Jan 2017 00:22

Schöner Guide eine Anmerkung "Letztes Gefecht" schützt für 17 Sekunden vor Tod durch Schaden" hatte ich immer falsch verstanden da ich annahm das ich in den 17 sek keinen Schaden bekomme das ist leider nicht so. Ich sterbe nur nicht wenn die Moral auf 0 fällt.
Auch ein Wenig irreführend sind die Boni durch den Herold und das epische Schlachten Set (gelb) die Schadensreduzierungen gehen über das jeweilige Cap von 40/50/60% und das ist schon mal ein schöner Bonus :D und er wirkt auf die ganze Gruppe!!. Ich habe beobachtet das der Bonus durch das Set auch oft aktiv ist ,sofehrn ich dazu gekommen bin es zu beobachten.
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Re: Hauptmann

Beitragvon Gromschlog » 5. Jan 2017 01:21

Ja, letztes Gefecht verhindert einfach, dass man auf 0 Moral kommt, indem es die minimale Moral des Hauptmanns auf 1 setzt... Solange man über 1 Moral hat, nimmt man weiterhin völlig normal Schaden :P
Ja, +%Schadensreduzierung geht immer über das Cap, auch wenn das ein wenig seltsam ist. Daher ist der Hoffnungsherold wirklich nützlich, "Selbstgespräch des Geistes" vom Barden eine sehr schöne Heilung, darum kommen Wächter mit Kriegerherz, als Zwerg und mit voller Befestigung dauerhaft auf 73% Schadensreduzierung obwohl das Cap bei 60% liegt und Hüter kommen zeitweise auf über 90%...
Und ja, das Epische-Schlacht-Set des Hauptmanns ansich ziemlich toll. Die Proccchance ist völlig in Ordnung und daher wirkt es oft. Allerdings kann es 15 oder 20 Sekunden nachdem es aktiv war nicht wieder aktiviert werden (interner Cooldown), weswegen es recht unverlässlich ist, da man per se immer nachdem es aktiv war einige Zeit garantiert keinen Procc bekommt. Der Procc selbst ist aber absolut großartig.
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Re: Hauptmann

Beitragvon Stanislaus » 20. Jan 2017 16:22

Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.

Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
  • Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
  • Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
  • Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
  • Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).

Lieben Gruß!
Stanislaus
 

Re: Hauptmann

Beitragvon Gromschlog » 20. Jan 2017 17:52

Stanislaus hat geschrieben:Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.

Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
  • Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
  • Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
  • Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
  • Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).

Lieben Gruß!

Danke fürs Lob.
Zunächst einmal ist alles völlig korrekt was du schreibst. Allerdings finde ichs nicht zwingend notwendig, dass jeder über alles so detailliert Bescheid weiß. Eine Frage der Zielgruppe^^
Ein paar Anmerkungen zu den Anmerkungen :P
Klinge Elendils: ich find sie auch in rot nützlich, sofern man sie nur direkt vor den Skills benutzt, die sie freischalten und direkt nach jenen wieder einen Kampfbereit-Skill nutzt. Aber das darf jeder selbst entscheiden. Ich nutze den Skill praktisch auch nur zur Entfernung von Verderbtheiten. Meiner Meinung nach ists unerheblich, ob ein Hauptmann 10% mehr oder weniger Schaden macht, er macht ohnehin weit weniger Schaden als diejenigen, die er stärkt.
Wechselwaffen finde ich persönlich für die meisten Spieler zu viel Aufwand und (kampftechnisch) Unsinn und hoffe, dass SSG irgendwann mal nen 5 sek CD auf alle Skills einführt, wenn man im Kampf Ausrüstung wechselt oder so. Das ergibt schlicht keinen Sinn. Ja, sie sind nützlich, aber meiner Meinung nach Perfektionismus, der für die Zielgruppe der Guides nicht nötig ist.
Zur Wirkung von Debuffs und Buffs hoffe ich ebenso, dass SSG irgendwann mal alle diese Wirkungen multiplikativ macht, damit Buffs und Debuffs das bewirken, was sie aussagen, statt dank additiver Stapelung völlig andere als die intuitiven Effekte zu haben... Deine Anmerkung ist gerechtfertigt, aber mir ist erstmal wichtiger, dass ein roter Hauptmann seine Fertigkeiten zur Gruppenstärkung nutzt, als dass er weiß, dass sie schwächer sind als sie sagen. Steigert vllt die Chance, dass er sie auf Abklingzeit nutzt^^
Gromschlog
 
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