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Hüter

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Hüter

Beitragvon Gromschlog » 5. Jan 2017 21:44

Hüter sind starke Nahkämpfer und Tanks mit sehr viel Eigenheilung. Zudem besitzen sie eine Fernkampfskillung und -haltung, welche aber vergleichsweise schwach ist und daher praktisch nur wegen der Unterstützungsfertigkeiten genutzt wird. In jedem Fall nutzen Hüter ein einzigartiges Skillsystem, bei dem sie praktisch nur vier Fertigkeiten benutzen müssen und durch deren Reihenfolge das Ergebnis ihrer Aktionen bestimmt wird. Dabei führen nur relativ wenige der theoretisch möglichen 3^5+3^4+3^3+3^2=360 Kombinationen zu sinnvollen Kombinationen mit Bonuseffekten, weswegen man die guten Kombinationen auswendig lernen und situationsgerecht einsetzen muss. Die Effekte der Hütergambits sind meist langanhaltend, egal ob Stärkungen, Schwächungen, Schaden oder Heilung, weswegen Hüter ein wenig voraus planen müssen, wann sie welche Fertigkeiten einsetzen. Weil das Gambit-System mit immer nur einzelnen Skills ziemlich zäh wäre, können Hüter Zweierkombinationen der Gambit-builder benutzen, sowie das letzte genutzte Symbol bei kleinen Fehlern oder alle genutzten schnell auslöschen und so ihre Fertigkeiten unterwegs abändern. Zusätzlich zum Gambit-System, welches lediglich für die Zweierkombis Abklingzeiten hat, ansonst aber sehr frei in der Nutzung ist, haben Hüter noch eine Reihe von Fertigkeiten mit Abklingzeit. Dies sind einerseits Fernkampffertigkeiten die auch in der Nahkampfhaltung eingesetzt werden können und andererseits "Panikskills" oder besonders starke Stärkungen für kritische Kampfphasen.
Wegen ihrer starken Selbstheilung und gleichzeitigem sehr hohen Schadensoutput sind Hüter in HdRo die Könige des Solo-Spiels. Keine andere Klasse schafft alleine so viele schwere Instanzen oder sonstige Herausforderungen, die für Gruppen ausgelegt sind.
Außerdem haben Hüter eine Reihe von Reisefertigkeiten. Zwar nicht ganz so viele wie der Jäger und sie können dabei keine anderen Mitspieler mitnehmen, aber sie können dennoch leichter/schneller als andere durch Mittelerde reisen.
Hüter sind sehr anfällig für Lags, denn durch Lags werden schnell falsche Gambitbuilder gewirkt, weil einer übersprungen wird... das kann frustrierend sein.

Ausrüstungsziele:
Für alle Klassen und damit auch für Hüter lohnt es sich, kritischer Treffer zu Cappen (17685), wenngleich Beweglichkeitsklassen das meist auch schaffen ohne explizit darauf zu achten. Da Hüter mit fast allen relevanten Skills taktischen Schaden und Schaden über Zeit verursachen, brauchen sie weniger Finesse als physische Schadensverursacher, denn sie müssen nur die Resistenz der Gegner überwinden und nicht Block, Parade und Ausweichen (etwa 3000-5000 für T1 und ca 7000-10000 für T2 genügen). Schadenshüter (rote Skillung) investieren nach ein wenig Defensive alle übrigen Stats in physische Beherrschung, während Tankhüter weitaus mehr Moral brauchen. Wer schwere Instanzen solo spielen will, sollte den Mittelweg mit etwas Fokus auf Defensive wählen. Für T2 Instanzen sollte jeder Hüter (im gebufften Zustand) 23049 taktische und physische Schadensreduzierung haben, für Schadenshüter reichen etwa 25.000-35.000 Moral (je nach T2 Instanz) aus, während Tankhüter je nach Instanz deutlich mehr brauchen (für Osgiliath/Pelennor T2 Instanzen besser ~50.000, für Thronraid noch mehr). Für Tankhüter empfielt sich kritische Verteidigung im Bereich 11.000-16.000, Blocken/Parade/Ausweichen erhalten Tankhüter zum größten Teil über ihre Gambitbuffs, lediglich etwas (20.000-25.000) Paradewert auf Ausrüstung bietet sich an.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Hüter:
Rote Hüter sind vorwiegend Einzelschadensverursacher, aber auch mit ordentlichem Massenschaden im Nahkampf und in jedem Fall Schaden über Zeit. Dabei ist zu beachten, dass ein Blutungs oder Lichtdot (dot=Schaden über Zeit) von einem Hüter nur einmal auf einem Gegner sein kann, wird eine derartige Fertigkeit erneut gewirkt bevor sie abgelaufen ist, wird die alte überschrieben, sodass Schaden verloren geht (und außerdem gibt es ein Problem mit mehreren Hütern in Gruppen, weil einige Lichtdots zwischen mehreren Hütern überschrieben werden). Daher versucht man als Schadenshüter offenbar möglichst viele verschiedene Dots auf das zu schädigende Ziel zu bringen. Es gibt jedoch so viele Dot-Effekte, dass man normalerweise keine Chance hat, alle zu wirken, bevor die ersten wieder ablaufen. Um dem entgegen zu wirken, gibt es einige sehr starke Setboni, welche die Laufzeit der Dots verlängern und zwar um 2 oder 3 Ticks, also um 8 oder 12 Sekunden, welche bei Hütern daher offensichtlich sehr beliebt sind, da es nur mit diesen möglich ist, alle starken Dots auf einem Ziel aktiv zu haben. Die Effekte dieser Sets lassen sich untereinander nicht zu +4/5/6 ticks stapeln, nur der stärkste wirkt. Über Hytbold oder Osgiliath-Instanzen kommt man relativ leicht (2er Setbonus) an +2 Dot ticks, +3 Dot Ticks gibt es als 4er Setbonus der Pelennor Instanzen oder im Thronraid.
Die Schadensstärksten Gambits von Hütern sind:
Verwüstung, Todesgewissheit, Speer der Tugend, Zielsicherer Schlag, Mächtiger Schlag, Kraftangriff, Durchbohrender Schlag, Präziser Angriff, Am Rande des Sieges. Wer keinen +Dotticks Setbonus hat, verzichtet auf Kraftangriff, Präziser Angriff und je nach Situation auf Mächtiger Angriff (Einzelschaden) oder Am Rande des Sieges (Massenschaden). In Situationen, wo nur Massenschaden gefordert ist, sind Verwüstung, Todesgewissheit, Am Rande des Sieges, Kriegsgeschrei, Anstacheln und Überwältigende Herausforderung sowie Kampfjubel nützlich.
Die Schwierigkeit für einen roten Hüter besteht nun darin, die aufgelisteten Gambits auswendig zu lernen und im Kampf einen Überblick zu behalten, welche wann gewirkt wurden und daher wann aufgefrischt werden müssen. Wer mag, baut sich dafür eine feste Rotation (angefangen mit den Stärksten, dabei evtl beachten, dass die Kraftangrifflinie einen Schadensbonus gibt wenn man hier mit schwachen anfängt), allerdings pfuschen die Meistergambitbuilder da gern dazwischen, weil sie nicht im richtigen Augenblick wieder verfügbar sind. Zudem beachten, dass Todesgewissheit und Verwüstung nur Ziele vor dem Hüter treffen, während die anderen Massenfertigkeiten Ziele ringsum treffen. Bei Kraftmangel wird "Dunkelheit vor der Morgenröte" ein weiteres nützliches Gambit, für notwendige Heilung siehe weiter unten beim blauen Hüter. Neben den Gambits besitzt der rote Hüter noch die nützliche Fertigkeit "Unvorsichtigkeit" für einen Schadensbonus in kritischen Kampfphasen und zwei sehr starke Defensiv-Fertigkeiten "Niemals aufgeben" und "Trotzige Herausforderung", welche beim Tankhüter beschrieben werden.
Für den maximalen Schadensoutput eines roten Hüters bieten sich die folgenden legendären Attribute für die Waffe an:
+12,6% Lichtschaden
+25,2% Speer-Gambit: Schaden
+216 Beweglichkeit
+25,2% Todesgewissheit: Schaden über Zeit
+216 Macht
+216 Schicksal
-25% Faust-Speer-Gambits-Kraftkosten
Und beim Wurfspeer des roten Hüters sind folgende legendäre Attribute sinnvoll:
+37,8% Schaden durch "Faust-Gambits"-Fertigkeiten
+37,8% Schaden durch "Speer-Schild-Gambit"
+216 Beweglichkeit
+216 Macht
+216 Schicksal
+1416 Kraftregeneration im Kampf
-25% Kraftkosten von Speer-Schild-Gambits

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für blaue Hüter:
Blaue Hüter sind in erster Linie Tanks mit irre viel Eigenheilung, teilen dabei aber (wenn sie wollen) immernoch einiges an Schaden aus (Schadensfertigkeiten siehe roter Hüter, auf Aggro durch Schaden gehe ich hier nicht mehr explizit ein). Um die Gegner an sich zu binden, haben Hüter massive Eigenheilung, ordentlich (Massen-)Schaden sowie eine Spott-Fertigkeit "Trotzige Herausforderung" (Zur Funktion von Spotteffekten siehe Wächterguide, aber als Hüter ist Bedrohung eigentlich kein Problem). Tankende Hüter haben einige nützliche Setboni zur Auswahl und können dabei entscheiden zwischen Längerer Laufzeit für die Selbstheilungen oder besseren Debuffs, damit die Schadensverursacher mehr austeilen. Sehr beliebt ist bei blauen Hütern der Setbonus für +2 Heilungsticks (21 Statt 15Sekunden Heilungslaufzeit), welcher als 2er Setbonus in Osgiliath und Hytbold erhältlich ist und sehr effektiv mit einem +Dotticks Setbonus kombiniert werden kann (siehe roter Hüter), falls man darauf aus ist selbst mächtig zu sein, z.B. um schwere Instanzen alleine zu schaffen. Für Gruppenorientierte blaue Hüter die lieber den Gruppenschaden mit Debuffs stärken ist der 4er Bonus der empfohlenen Instanzen zusammen mit dem 2er des Thronraidsets eine gute Wahl, da diese gemeinsam zu praktisch dauerhaft aktiven -25% beider Schadensreduzierungen beim Ziel führen.
Viel genutzte Gambits für blaue Hüter sind: Wiederherstellung, Schutzmaßnahme, Überzeugung, Durchhalten, Kampfjubel und Entschlossenheit zur Heilung, sowie die Durchhalten-Linie (Durchhalten, Schutzmaßnahme, Schau des Könnens) und die Kriegsschrei-Linie (Kriegsschrei, Am Rande des Sieges, Todesgewissheit) für starke Avoidance-Buffs. Die Beeindruckender Hieb-Linie (Beeindruckender Hieb, Unerträglicher Schlag, Kriegstanz, Überzeugung) hat nette 4er und 5er Schadensreduzierungsbuffs und ersetzt die Kriegsgeschrei-Linie komplett, falls Massenschaden verboten ist. Schildbeherrschung hat einen nützlichen länger wirkenden Buff und Schild-Taktiken macht den Hüter einige Zeit stunimmun, was dies zu einem sehr nützlichen Gambit macht, was man auf jeden Fall als Tankhüter auswendig kennen sollte.
Neben den Gambits besitzen blaue Hüter noch zwei sehr starke Defensivfertigkeiten. Dies sind einerseits "Niemals aufgeben", was nach Aktivierung beliebig lange (aber nur einmalig) verhindert, dass der Hüter durch Schaden stirbt, indem es automatisch 50% der Moral heilt, wenn der Hüter unter 15% Moral fällt. Im Gegensatz zur passiven ähnlichen Fertigkeit beim Waffenmeister kann sofort nach dieser Heilung erneut "Niemals aufgeben" aktiviert werden, sodass man innerhalb weniger Sekunden zweimal vorm Tod durch Schaden geschützt wird.
Die zweite starke Defensivfertigkeit von Hütern ist leider zugleich der einzige Spottskill von Hütern: "Trotzige Herausforderung".
Trotzige Herausforderung hat 20 Sekunden Abklingzeit und steigert für 12 Sekunden pro nahem Gegner (max 5) die Schadensreduzierung um 8%. Das kann also ein Bonus von 40% Schadensreduzierung sein und da Hüter normalerweise auf 50% bzw 52% mit Buff von Kriegstanz und/oder Überzeugung limitiert sind, bringt sie dies auf bis zu 90 oder sogar 92% Schadensreduzierung, was immens viel ist. Allerdings fallen Hüter zwangsweise nach den 12 Sekunden wieder für 8 Sekunden auf ihre für Tanks sehr niedrige Schadensreduzierung von 50/52% zurück. Falls irgendwie absehbar ist, dass ein Gegner regelmäßig abwechselnd viel und wenig Schaden macht, sollte "Trotzige Herausforderung" auf diesen zu erwartenden Schaden getimed werden. Oft wird daher "Trotzige Herausforderung" von Hütern direkt beim Pull benutzt, obwohl es ein Spott ist und es ziemlich sinnlos ist, mit Spott zu pullen. Manchmal buggt "Trotzige Herausforderung", wenn der Skill in Bewegung eingesetzt wird, wer auf Nummer sicher gehen will, sollte also bei der Verwendung kurz still stehen. Wer viel alleine spielt, skillt meist alle Talentpunkte in den roten und blauen Baum und wählt irgendwo den Mittelweg zwischen Tank und Schadensverursacher. Wer viel in Gruppen spielt und den Gruppenschaden stärken möchte, kann die in blauer Skillung überflüssigen Talentpunkte in die gelbe Skillung stecken und sich hier freischalten, dass "Markiertes Ziel" und "Geschwächtes Ziel" 5 Ziele treffen. Wem die Heilung nicht reicht, der kann in die Fernkampfhaltung wechseln, und hier die Heilungs-Gambits ebenfalls wirken. Da dies "andere" Gambits sind (gleiche Skillreihenfolge), wirken sie zusätzlich zu denen aus der Nahkampfhaltung (außerdem ist "Schau des Könnens" (4er Durchhalten-Reihe) im Gegensatz zum Nahkampfgambit als Fernkampfgambit ebenfalls eine Heilung).
Prima legendäre Attribute für das Schwert eines blauen Hüters sind:
+6300 Blockwertung: "Durchhalten" (verstärkt die gesamte Durchhalten-Linie, gibt also +18900 Blockwert, weswegen jeglicher Blockwert auf Ausrüstung unnötig ist.)
+216 Vitalität
(+6300 Paradewert bei Speer-Gambits wirkt leider nur auf ein Gambit, welches auch nicht per se ohnehin benutzt wird, daher nur nett, nicht supercool)
(+25,2% Wahrscheinlichkeit auf doppeltes Wirken von "Markiertes Ziel" lohnt sich nur, wenn man mit gelben Talentpunkten und Debuffsets spielt)
Schadenschadenschaden (irgendwas von den roten Attributen (s.o.) oder Lebensentzug)
Für den Tankwurfspeer sind folgende lengendäre Attribute empfehlenswert:
+37,8% "Schild-Gambit"-Fertigkeiten: Heilung
+25,2% Heilbonus für "Überzeugung"
+216 Vitalität
+6300 "Fist-Gambit": Ausweichwert (steigert die komplette Kriegsgesang-Linie und gibt daher +18900 Ausweichen, was Ausweichen auf Ausrüstung unnötig macht.)
+6300 Wert: Blocken durch Schildbeherrschung
+37,8% Schaden durch "Faust-Gambits"-Fertigkeiten
+63% Zurückgeworfener Schaden durch "Trotzige Herausforderung"
(Beweglichkeit, Macht, Kraft- oder Moralregeneration)
Auch wenn die wirklich wichtigen legendären Attribute auf einer Waffe und einem Wurfspeer vereint werden könnten, brauchen Hüter definitiv verschiedene legendäre Gegenstände, da Schadenshüter und Tankhüter völlig verschiedene Relikte benutzen.
Gromschlog
 
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