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(T2-)Instanzenvorbereitung

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(T2-)Instanzenvorbereitung

Beitragvon Gromschlog » 6. Jan 2017 14:23

Wer in Gruppen spielt (ansich auch außerhalb von Instanzen), sollte sich darüber klar sein, dass er mit anderen Menschen zusammen gegen das Spiel antritt. Verschiedene Menschen kennen sich mit verschiedenen Spieltypen und Herausforderungen verschieden gut aus, weswegen meist jemand, der die Instanz gut kennt, die Führung übernimmt und bei Bedarf erklärt, worauf es ankommt. Spannend wirds bei ganz neuen Instanzen die offensichtlich niemand kennt, den dort kann man nur testen und probieren und sollte vor allem im T2 damit rechnen, mehrfach zu Boden zu gehen, bis man verstanden hat, worauf es ankommt.

Es ist jedoch grundsätzlich von immensem Vorteil, wenn man einige Dinge erfüllt:
-Grundlegendes Klassenverständnis zumindest der eigenen Klasse und der wichtigsten Fertigkeiten (dafür habe ich hier eine Reihe von guides erstellt. Lesen und üben ;) )
-Mindestmaß an für die Instanz nötiger Ausrüstung. In den meisten Instanzen bezieht sich dies vor allem auf die Defensive, da es keinen Sinn ergibt, eine Instanz zu spielen, bei der man bei jedem unvermeidbaren Angriff wegen zu niedriger Defensive aus den Latschen kippt. In manchen Instanzen ist auch Offensive wichtig, da manche Gegner innerhalb einer bestimmten Zeit besiegt werden müssen, da sie sonst extrem stark werden und die Gruppe umhauen. Ansonsten ist Offensive natürlich immer ein Zeitfaktor und man "verschwendet" mit mieser Ausrüstung die Zeit der Mitspieler, wenn man sich als Schadensverursacher meldet, aber weniger Schaden als der Tank macht. Der größte Teil von Offensive sind für die meisten Klassen jedoch legedäre Gegenstände und die Nutzung der richtigen Skills, die Offensive wird durch sonstige Ausrüstung deutlich weniger beeinflusst als die Defensive.
-Verbrauchsmaterialien: Es gibt einige Verbrauchsmaterialien, welche helfen, das Potential von allen Charakteren bemerkbar und von einigen Klassen besonders stark zu steigern. Es folgt die Liste von Dingen, teilweise mit Kommentaren der vorgeschlagenen Verwendung.

Stärkungen für alle:
-Hoffnungstalismane (Goldschmied) erhöhen die Hoffnung der Gefährtengruppe, was einerseits die Moral und den Schaden bemerkbar steigert und andererseits Grauen entgegenwirkt, welches durch besonders böse und unangenehme Gegner verursacht wird. Für einige Instanzen auch im T1 sehr hilfreich bis notwendig, für T2 aber absolut verpflichtend.
-"Schriftrolle der <Handwerksstufe> Kampfkunde" wird vom Gelehrten hergestellt und steigert die Beherrschung der gesamten Gruppe. Ein nützlicher Bonus, für schwere T2-Instanzen mit Timeruns verpflichtend.
-"Schriftrolle der <Handwerksstufe> Schutzkunde" wird vom Gelehrten hergestellt und steigert die Schadensreduzierung der gesamten Gruppe. Wer damit kalkuliert, braucht unter Umständen eine Schadensreduzierungsessenz weniger und kann diese in andere Werte investieren. (wer damit kalkuliert, muss für schwere T2-Instanzen auch immer genug dabei haben!)
-gekochte Nahrung vom Koch steigert die Regeneration von Kraft und Moral (für manche Klassen wie Jäger/Waffenmeister sehr nützlich, die meisten Klassen merken davon kaum was, da Kraftprobleme eh selten auftauchen und Moralregeneration nur verschwindend langsam heilt)
-stärkende Mahlzeiten vom Koch steigern die Resistenzen (meist völlig witzlos, in manchen Kämpfen aber sehr nützlich)
-Wegzehrungen vom Koch steigern die Attribute im besten Fall um +144 Macht, Beweglichkeit, Schicksal, Wille UND Vitalität, was ein stärkerer Bonus als die Schriftrollen vom Gelehrten ist, aber nur auf den essenden Spieler wirkt und nicht auf die Gruppe.

Rettung für alle:
-Tränke (Gelehrter, Händler oder drop): Es gibt eine Reihe von Tränken, die Moral, Kraft oder Zorn wiederherstellen. Hierbei sind die Moraltränke in hohen Stufen ziemlich schwach, die Kraft oder Zorn wiederherstellenden Tränke aber durchaus nützlich (gerade wenn Gegner Kraft entziehen).
-Reinigungstränke (Gelehrter oder Händler): Es gibt Tränke, welche Gift/Furcht/Krankheit/Wunden heilen. Jede Klasse kann diese Effekte auch mit einer Klassenfertigkeit heilen (die man zwingend kennen sollte), welche allerdings meist viel Kraft kostet. Zudem lässt sich mit der Klassenfertigkeit nicht kontrollieren, was gereinigt wird, da einfach der älteste Debuff gereinigt wird (oder die ältesten). In vielen Instanzen gibt es Debuffs die über Erfolg und Niederlage entscheiden und manchmal sogar solche, die besser nicht gereinigt werden sollten, während gleichzeitig andere weg müssen. Für diese Instanzen lohnt es sich, Reinigungstränke dabei zu haben. Im allgemeinen in den meisten Fällen reichen Klassenfertigkeiten aus, jedoch sind Tränke zur Reinigung schneller.

Klassenspezifisch (das meiste hier fällt unter verzichtbaren aber nützlichen Perfektionismus):
-Bogengesänge des Jägers (Gelehrter): Hier gibt es drei zur Auswahl (Feindfinder, Lückenfinder, Schildbann) und in den meisten Situationen ist der Lückenfinder mit Abstand der stärkste. Für T2-Instanzen für Jäger verpflichtend, falls nicht so viele Debuffer in der Gruppe sind, dass Gegner ohnehin keinerlei Rüstung/Schadensreduzierung mehr haben (dann empfielt sich Feindfinder oder Schildbann (falls es unmöglich ist, die meiste Zeit hinter dem Gegner zu sein)).
-Jäger(/Hüter)-Öle (Gelehrter) erlauben Jägern, den Schadenstyp ihrer Schüsse zu verändern. Die meisten Gegner besitzen die höchsten Schadensreduzierungen gegen Allgemeinschaden und weniger gegen Beleriand/Feuer/Licht, weshalb ohnehin alle Jäger einen Waffentitel mit Beleriand-Schaden benutzen sollten. Oft sind aber auch die Schadensreduzierungen gegen Feuer/Licht noch niedriger als gegen Beleriand (vor allem mit Barden, Kundigen und Runenbewahrern in der Gruppe, weshalb mit dem richtigen Schadenstyp mehr Schaden angerichtet wird. Zudem haben die Öle noch Zusatzeffekte, denn Feueröl gibt bei jedem kritischen Treffer Bonusschaden und Lichtöl senkt die Trefferchance der Gegner. Außerdem gibt es mindestens einen Jägerskill, der mit Ölen per se einen höheren Grundschaden hat. sehr nützlich!
-Fokustränke (Gelehrter) erlauben Jägern, schnell Fokus zu erlangen und steigern den Schaden von verwüstenden Treffern. Zudem haben Fokustränke zwar 3 Minuten Abklingzeit, teilen sich diese Abklingzeit aber nicht mit den Fokustränken niedrigerer Stufen, sodass alle 10 Sekunden ein anderer Fokustrank benutzt werden kann, was einen extremen Schadensbonus bringt (lohnt sich für manche T2-Dmgraces).
-Leidenschaftstränke (Gelehrter) für Waffenmeister füllen die Leidenschaft auf und steigern den Schaden von verwüstenden Treffern. Zudem haben sie zwar 3 Minuten Abklingzeit, teilen sich diese Abklingzeit aber nicht mit den Leidenschaftstränken niedrigerer Stufen, sodass alle 10 Sekunden ein Leidenschaftstrank benutzt werden kann, was einen bemerkbaren Schadensbonus bringt (für manche T2-Dmgraces interessant).
-Für Hauptmänner, Barden, Runenbewahrer und Kundige gibt es (Gelehrten-)Gegenstände, welche kurzfristig die Kraftkosten senken und kampfbereit machen oder verhindern, dass man durch Schaden bei Anwendungsverzögerungen zurückgesetzt wird.
-Waffenmeisterhörner vom Drechsler erlauben Waffenmeistern, bis zu 6 Ziele 10 Sekunden lang zu betäuben. Das ist der stärkste Stun im ganzen Spiel.
-Wappen vom Drechsler erlauben Hauptmännern, einen kleinen 10-minütigen Buff auf ihren Herold zu wirken. Der ist danach zwar immernoch schwach, aber stärker.
-Pergamente vom Drechsler erlauben Runenbewahrern einen garantierten kritischen Treffer mit "Epos für die Ewigkeit" oder eine erhöhte Zielanzahl für "Beißende Verhöhnung"
-Wurfwaffen für Schurken vom Waffenschmied erlauben dem Schurken Fernkampfangriffe, die er sonst nur in gelber Skillung hat. Zudem entfernen Wurfmesser Verderbtheiten auf Kosten von aktiven Tricks.
-Schurkentricks vom Waffenschmied erlauben Schurken, eine schwache Verlangsamung und Blutung auf nahe Gegner zu wirken oder ein Gefährtenmanöver zu starten.
-Schilddornen für Wächter und Hüter vom Waffenschmied steigern die kritische Chance von Schildfertigkeiten und ändern den Schadenstyp dieser von Allgemein auf Beleriand, Westernis oder Uralte Zwergenart, was im allgemeinen mehr Schaden bedeutet.
-Futter für Kundigenpets vom Koch geben den Begleitern des Kundigen kleine 10-minütige Buffs.
Gromschlog
 
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