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Kundige

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Kundige

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 02:08

Kundige haben drei deutlich verschiedene Skillungen. In jedem Fall sind sie zwar Fernkampf-Schadensverursacher mit einem helfenden Begleiter und nützlichen Debuffs und Kontrollfertigkeiten, allerdings sind ihre Stärken dabei deutlich verschieden ausgeprägt.
Der blaue Eigenschaftsbaum ist dazu da, das eigene Pet deutlich zu stärken und empfehlenswert für alle, die eigentlich garnicht kämpfen wollen, da ein blau geskillter Kundi seinem Pet eigentlich alle Kämpfe überlassen kann. Viele nutzen ihre blau geskillten Kundis auch, um afk in der Landschaft rumzustehen während das Pet auf aggressiv für sie farmt. Das hat allerdings für einen schlechten Ruf gesorgt, da andere Spieler von afk-Farmern gestört werden.
Die rote Skillung ist die Massenschadenskillung und hat neben akzeptablem Schaden überragend guten Burst (massiven Direktschaden mit langer Abklingzeit). Ein Blitzsturm auf Highlvl kann durchaus 100.000 Schaden an 5 Gegnern gleichzeitig verursachen, also 500.000 Schaden mit nur einer Fertigkeit und auch die übrigen Massenschadensfertigkeiten sind ganz nett. Allerdings langfristig weder auf Einzelziel noch auf Masse vergleichbar mit den wirklich guten Schadensverursachern.
Die gelbe Skillung ist auf Debuffs und Kontrolle ausgerichtet. Hier schwächt man Gegner, wurzelt sie an, betäubt sie etc. Als netter kleiner Bonus macht in gelber Skillung Glühende Asche mächtig viel Schaden gegen betäubte Gegner (was in Instanzen nur relativ nutzlos ist, weil alle Gegner gegen die man wirklich Schaden braucht immun gegen Betäubung sind).

Ausrüstungsziele:
Wer den Kundigen in roter Skillung spielt, für den gelten die üblichen Ausrüstungsempfehlungen wie für jeden Schadensverursacher. Das bedeutet: Abhängig davon, wie man spielt (Instanzen oder nicht, T1 oder T2) gibt es verschiedene Ziele... Da man T1 eigentlich immer mit jeder Ausrüstung schafft, schreibe ich da mal nicht viel zu. Wer viel Schaden machen will braucht offensive Stats. Das bedeutet, kritischer Treffer sollte am Cap sein (17685) und es sollte genug Finesse vorhanden sein, damit die Gegner nicht widerstehen. Der nötige Finesse-Wert schwankt, aber etwa 5000-7000 sollte für T1 reichen, während für T2 ca 12000-14000 sinnvoll sind. Sobald dann genug Defensive vorhanden ist, um die allermeisten feindlichen unvermeidlichen Angriffe zu überleben (für vermeidbare gibt es Reaktion und Tanks), sollte alles Übrige in taktische Beherrschung investiert werden.
Wer T2 spielen will, sollte 20790 physische und taktische Schadensreduzierung sowie über 20.000 Moral haben (für manche Instanzen auch deutlich mehr, für Thronraid werden 35.000 Moral für manche Bosse gefordert). Der Rest geht dann wieder (nach kritcap und genug Finesse) in taktische Beherrschung.
Wer als Supportkundi spielt (praktisch immer in gelber Skillung oder blau mit vielen gelb-ausgegebenen Punkten), der sollte sich darüber im Klaren sein, dass sein eigener Schaden nicht sehr hoch und daher nicht sehr wichtig ist. Folglich ist es wichtiger, dauerhaft am Leben zu sein, damit die Debuffs immer aktiv sind. Folglich wird von Supportern mehr Defensive erwartet, was im Falle der schwersten Raids auch mal mehr als 50.000 Moral bedeuten kann. Zudem erwarten viele Raids von Kundis, dass sie vier Teile der Orthanc-Rüstung tragen und somit die kritische Chance des gesamten Raids gegen das Hauptziel um 5% anheben. (mit Mordor outdated, da alte Sets Maximalstufen bekommen und daher nicht mehr auf Maxlvl getragen werden können.)

Ausrüstungsanmerkung für legendäre Gegenstände bei Kundis: Bücher des ersten Zeitalters können bis zu +5% Schadensbonus haben. Stäbe können verschiedene "Kopfstats" haben und die (verglichen mit Essenzen) eindeutig besten sind: Moral, taktische Schadensreduzierung, Wille und kritischer Treffer.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Kundis:
Hauptmassenschaden von roten Kundis kommt von Blitzsturm, Kalebasse und Feuerring, die übrigen Fertigkeiten haben zu lange Abklingzeit, zu niedrigen Schaden oder zu lange Wirkzeit um wirklich relevant zu sein (auch wenn man sie in Massenkämpfen natürlich mitnutzt). Ein sehr großer Teil des Einzelzielschadens des roten Kundis kommt aus drei möglichen Stapeln versengender Glut, dem durch Zauberfeuer verbesserten Brandeffekt von Glühender Asche (welcher in roter Skillung auch durch klebrige Kalebasse erzeugt wird). Blitzskills (Blitzsturm, Blitzschlag und Sturmkunde) löschen bei Verwendung auf Ziele mit jeglichen guten Feuerdots diese für einen winzigen Bonusschaden aus. Wer viel Schaden machen will, sollte also mit Blitzskills starten oder auf diese verzichten, da sie sonst den Schaden reduzieren indem sie starke Brandeffekte löschen. Viele rote Kundis skillen ihre überschüssigen Punkte in den gelben Baum bis zum voll geskillten uralten Handwerk, da dies in Kombination mit Blitzsturm einen drastischen Schadensbonus ermöglicht und zudem Uraltes Handwerk positiv buggt, wenn mans skillt und das legendäre Attribut nutzt (-7130 Rüstungswert statt rechnerisch logische ca 4000). Zudem hat man als netten Nebeneffekt so auch in roter Skillung die starken Debuffs Feuerkunde und Frostkunde welche den Kundi eigentlich ausmachen.
Als legendäre Attribute auf dem Stab folgen damit für den roten Kundi:
+37,8% Anfangsschaden von Glühende Asche
+25,2% Basisschaden durch Blitzsturm
+25,2% direkter Basisschaden: Klebrige Kalebasse
+63% kritischer Schaden von Feuerfertigkeiten
+37,8% Schaden von Feuerring
+25,2% Direkter Schaden durch taktische Fertigkeiten
+216 Wille
und für das Buch:
+37,8% Feuerschaden über Zeit
+31,5% Effektivität der Rüstungsschwächung
+37,8% Lichtartiger Schaden +37,8% Schadenstyp: Blitz
+25% Wahrscheinlichkeit von kritischen Treffern bei Brennende Asche
+216 Wille
(Platz für Mischskillungen)

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für Supportkundis:
Unterstützende Kundige nutzen meist gelbe Skillungen mit blauen Talenten für die überschüssigen Talentpunkte. Als Unterstützungskundi ist die Aufgabe, Debuffs auf den Gegnern zu halten, die deren Schaden senken und den Schaden der Gruppe erhöhen, sowie einige Gegner dauerhaft kampfunfähig zu machen (mit Benommenheit (Blendender Blitzstrahl)).
Die wichtigsten Skills zur Gegnerschwächung sind je nach Gegner Feuerkunde oder Frostkunde (sowie die Bonuseffekte im Talentbaum direkt drunter) und außerdem "Zeichen der Macht: Befehl" und "Zeichen der Macht: Umsichtigkeit".
Die wichtigsten Skills zum Stärken des Gruppenschadens gegen Gegner sind "Uraltes Handwerk", "Klebriger Teer", "Wissen über die Schutzkunde", "Segnung des Raben" (oder andere Petdebuffs, falls die Gruppe keinen/wenig Feuerschaden macht) und (neuerdings wieder, war lange verbuggt) "Windkunde". Bei den Petbuffs kommt nun der Vorteil der blauen Talente zutage, da die blaue Skillung die Petbuffs deutlich verstärkt, wenn Katzenminze genutzt wird (dann wird zB Segnung des Rabens verdoppelt). Zudem kann man im blauen Baum mehr Moral und Schadensreduzierung skillen und als Unterstützer muss man lange leben, nicht viel Schaden verursachen.
Daraus resultieren als tolle Attribute für den Unterstützungskundistab:
nichts. Jippie, ne Menge Grind gespart. (einzig relevant wäre Kraftwiederherstellung und die ist ohnehin nie ein Problem).
Und für das Buch:
+35 Dauer von "Zeichen der Macht" -2400 Schwächung von "Zeichen der Macht"
(+12,6% Reflektierter Schaden von "Prickelnde Luft") (eingeklammert weil ziemlich witzlos)
Damit passen alle interessanten Attribute für den Kundi auf einen Stab und ein Buch :)
Lediglich wer sein Pet stärken will und für das Pet ein eigenes Buch nutzen will, braucht ein zweites.
Wer sehr perfektionistisch ist, nutzt zusätzlich ein NICHT-inspiriertes legendäres Buch mit dem Attribut, welches die Stärke von Feuerkunde verbessert und rüstet dieses immer aus, bevor er Feuerkunde (in entsprechenden Situationen wo es drauf ankommt) benutzt. Die übrigen Attribute dieses Buchs sind völlig egal, ebenso wie Relikte usw. Eine -40% angerichteter Schaden Schwächung ist jedenfalls bemerkbar stärker als eine für -35%.
Wenn alle Debuffs aktiv sind, alle Gruppenmitglieder ausreichend Kraft haben, niemand Heilung benötigt ("Wasserkunde" und "Signalfeuer der Hoffnung", falls der Heiler beschäftigt oder der Kundi selbst der Heiler ist. Wasserkunde kann auf einem Ziel mehrfach gestapelt werden!) und es keine Gegner zu kontrollieren gibt, beschäftigen sich natürlich auch Unterstützungskundis damit, Schaden zu verursachen. Dabei ist wie beim Schadenskundi die verbesserte Version des Branddots von Glühende Asche durch Zauberfeuer eine starke Schadensquelle und wer es schafft, den dreifach gestapelt zu halten, während er sich um die Unterstützung kümmert, der hat seinen Job wohl getan.

Anmerkung: Die Fertigkeit "Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit" kann in manchen Situationen Raiderfolg-entscheidend sein (ebenso wie dauerhaft aktive Debuffs). Wer als Supportkundi im T2Hardmode antritt, sollte wissen, dass er weitaus mehr Verantwortung auf seinen Schultern trägt als ein einfacher Schadensverursacher. Ich bin auch schon mehrfach im T1 Thronraid an den Mumaks gewiped nur weil der Stunschutz beim Addtank ausgelaufen ist und darauf immer Chaos folgt.
Zuletzt geändert von Gromschlog am 4. Jan 2017 14:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Kundige

Beitragvon Ingmara » 4. Jan 2017 03:07

Leiden funktioniert Dauer von Zeichen der Macht nicht mit Zeichen der Macht: Rechtschaffenheit warum das so ist ob das ein Bug ist oder gewollt.....
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Re: Kundige

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 13:03

Denke das ist so gewollt, auch wenn es das legendäre Attribut schwächer macht als es sonst sein könnte. Vor einigen Jahren hatte Rechtschaffenheit praktisch keine Abklingzeit und man konnte damit quasi die ganze Gruppe dauerhaft vor Stuns schützen. Das war ziemlich mächtig und gerade in den Ettenöden den Monstern ein Dorn im Auge. Letzten Endes führte das zu dem Nerf, dass die Fertigkeit nun nur noch einen Spieler dauerhaft vor Stuns schützen kann. Manch PvMPler findet das immernoch übermächtig, aber im PvE ist es nunmal teilweise notwendig :P
Für Befehl und Umsichtigkeit ist das legendäre Attribut dennoch nützlich.
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