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Schurke

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Schurke

Beitragvon Gromschlog » 3. Jan 2017 20:42

Schurken sind vorwiegend Nahkampfschadensverursacher mit diversen Schwächungen für die Gegner, allerdings sind sie dabei vielseitig genug, um sich zumindest mehrere Spieltypen differenziert anzusehen. In jeder Skillung können Schurken schleichen und so unerwünschte Konfrontationen einfach vermeiden und sich sogar mitten im Kampf aus der Sicht stehlen. Einige Fertigkeiten von Schurken richten aus dem Schleichen deutlich mehr Schaden an als normalerweise, weswegen man als Schurke mit guter Ausrüstung durch die Landschaft schleichen und wahllos gegner onehitten kann (zumindest normale und evtl. Signaturgegner).

Der gelbe Schurke hat starke Schwächungen und unterstützt die Gruppe, indem er den erlittenen Schaden der Gegner steigert und den von ihnen verursachten Schaden senkt. Zudem kann er sehr gut Kraft wiederherstellen und ein wenig Heilen (idR gut genug für alle T1 Instanzen, auch für manche T2 reichts). Außerdem kann der gelbe Schurke seinen Supportaspekt mit 20m Abstand zum Ziel ausführen, während die beiden andren Skillungen im Nahkampf sein müssen.
Der rote Schurke hat kaum Schwächungen, richtet aber sehr hohen Schaden an. Er muss für diesen hohen Schaden allerdings hinter dem Gegner sein und es ist (wie bei allen andren Schurkenskillungen) auch nur Schaden gegen ein Ziel.
Der blaue Schurke hat ebenfalls Schwächungen, diese sind aber wegen der Art wie sie wirken deutlich schwächer als die des gelben Schurkens. Einzige Ausnahme ist die Fähigkeit eines blauen Schurken Gegner lange und dauerhaft benommen zu halten und das bei perfekter Koordination bis zu 10 auf einmal. Zudem besitzt der blaue Schurke ein mächtiges Finales Talent, welches viele Nutzen, um "Alles auf eine Karte" zu aktivieren, in rote Skillung zu wechseln und Monster in den Ettenöden umzupusten (dort zählt burstdmg mehr als alles andre).

Ausrüstungsziele:
Wer den Schurken in roter Skillung spielt, für den gelten die üblichen Ausrüstungsempfehlungen wie für jeden Schadensverursacher. Das bedeutet: kritischer Treffer sollte am Limit sein und es sollte genug Finesse vorhanden sein, damit die Gegner nicht ausweichen oder blocken (blocken geht nur nach vorne, also wenn möglich hinter Gegnern stehen). Sobald dann genug Defensive vorhanden ist, um die allermeisten feindlichen unvermeidlichen Angriffe zu überleben (für vermeidbare gibt es Reaktion und Tanks), sollte alles Übrige in physische Beherrschung investiert werden.
Wer als Supportschurke spielt (praktisch immer in gelber Skillung), der sollte sich darüber im Klaren sein, dass sein eigener Schaden nicht sehr hoch und daher nicht sehr wichtig ist. Folglich ist es wichtiger, dauerhaft am Leben zu sein, damit die Debuffs immer aktiv sind. Folglich wird von Supportern mehr Defensive erwartet. Statcaps beachten: guides-f24/statcaps-t21.html

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Schurken:
Für den roten Schurken gilt eigentlich immer, dass man dauerhaft in Position sein sollte und von dort mit Fertigkeiten welche hohen Schaden anrichten zuschlägt. Diese Fertigkeiten sind zum einen die Fertigkeiten der kritischen Kette und andererseits Überraschungsschlag, Täuschender Angriff (TA), Scheinangriff und Gnadenstoß. Sollte keine der erwähnten Fertigkeiten verfügbar sein, wird mit Provozieren oder Raffiniertem Stich gefüllt. Bei Täuschender Angriff ist zu beachten, dass sich ähnliche Versionen überschreiben. Es kann immer nur eine TA-Blutung "aus dem Schleichen" aktiv sein, aber beliebig viele ohne Schleichbonus. also NIEMALS den Schleichbonus durch Scheinangriff für Täuschender Angriff verbrauchen, solange noch eine echte Schleichblutung aktiv ist. Das kostet einige Tausend DPS. Der Bonus von Scheinangriff sollte möglichst dauerhaft aktiv sein, also Scheinangriff direkt nach TA, ÜS oder Provozieren genutzt werden (gängig sind Rota-Bestandteile wie Provozieren-TA-Scheinangriff-x-y-z-Provozieren-TA-Scheinangriff, wobei je nach Skillung und Ausrüstung Provozieren durch Überraschungsschlag ersetzt wird oder nicht). Gnadenstoß sollte wenn möglich nach Zielen verwendet werden, da dann alle Gnadenstoß-treffer kritisch treffen. Wenn ein Setbonus vorhanden ist, der Zielen verwüsten statt kritten lässt, sollte vor TA Zielen genutzt werden, da dann alle Blutungsticks kritten (vor allem im Schleichen, im normalen Zustand wird die verwüstete Version ohnehin von oft auftretenden kritischen überschrieben).
Daraus folgen folgende sinnvolle legendäre Attribute für rote Schurken für den Dolch:
+37,8% Blutungsschaden durch Schurken-Fertigkeiten
+50,4% Blutungsschaden durch Täuschender Angriff
+25,2% Schaden bei "kritische Erwiderung"
+63% kritischer Multiplikator auf kritische Kettenfertigkeiten
+63% Schaden durch Scheinangriff
+63% Positionsbezogener Bonus auf Überraschungsschlag aus dem Schleichen (Anm.: zählt auch nach Scheinangriff)
+63% Schaden durch Gnadenstoß
+216 Beweglichkeit (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)
Man wähle aus den obigen je nach Spielstil.
Für den Klassengegenstand sind folgende legendären Attribute für den roten Schurken wichtig:
+37,8% kritischer Multiplikator auf Fertigkeiten
+37,8% Positionsbezogener Schaden
+12,6% Schwächung des erlittenen Schadens durch "Schwächen aufspüren"
+50,4% Schaden durch Überraschungsschlag
+216 Beweglichkeit (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar)
bei Bedarf +25,2% Bewegungsgeschwindigkeit beim Schleichen.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für gelbe Schurken:
Als gelber Schurke möchte man zum einen einige Debuffs dauerhaft aktiv halten. Das sind "Schwächen aufspüren", "Ein ziemlicher Haken" und "Trick: Behindern" oder "Trick: Erzürnt", je nachdem, ob man gerade der Gruppe einen Schadensbounus geben oder dem Gegner einen Schadensmalus verpassen will. Das bedeutet weitaus öfter Erzürnt, aber wichtiger dass Behindern klappt. Tricks können mit dem finalen gelben Talent "Blender" doppelt genutzt werden. Man verwendet dazu die Fertigkeit "Blender" direkt vor dem Trick und hat dann 2 Tricks auf dem Gegner. Allerdings hat Blender 45 Sekunden Abklingzeit und Tricks wirken kürzer. Um bestmöglich debuffen zu können, muss man also die Trickdauer verlängern. Dazu gibt es ein Talent "Gewitzter Verstand" für +9 Sekunden, ein legendäres Attribut für +15 Sekunden und einen Setbonus vom Osgiliath-Set, welcher Trickdauer um 5 Sekunden verlängert. Alle drei zusammen führen zu einer Trickdauer von 44 Sekunden, also praktisch dauerhafter Aktivität. Evtl kann man auf das Osgiliath-Set verzichten und kommt mit 39 Sekunden aus. Zudem kann man noch mit "Bösartige Freude" und "Schlaue Erwiderung" Tricks auslösen, wobei der nicht-Blender-Trick ausgelöst wird. Bösartige Freude verursacht dabei immer eine Gruppenheilung plus Heilung über Zeit sowie eine mächtige Kraftwiederherstellung plus Kraftwiederherstellung über Zeit. Schlaue Erwiderung hat einen Effekt, der vom konsumierten Trick abhängt (und relativ schwach ist). Wenn keine Heilung nötig ist und alle Debuffs aktiv sind, macht auch ein gelber Schurke Schaden. Je nachdem, wo die übrigen Talentpunkte verteilt sind (im blauen oder roten Baum), kommt dabei mehr oder weniger Schaden raus (rot mehr aus Position, blau mehr Blutungsschaden).
Daraus ergeben sich folgende sinnvolle legendäre Attribute für gelbe Schurken für den Dolch:
eigentlich keine. Eventuell: "Schadensbonus für Ein ziemlicher Haken" und "Schaden von Tricks und Trick entfernen", aber nichts davon hilft bei der Hauptaufgabe des gelben Schurken. Ich nutze daher als gelber Schurke einfach den selben Dolch wie als roter Schurke.
Beim Klassengegenstand siehts anders aus:
+15 Dauer von Tricks und +4400 Resistenzpenetration "Tricks"
+12,6% Schwächung des erlittenen Schadens durch "Schwächen aufspüren"
+126% Heilung durch bösartige Schadenfreude
+100,8% Schaden und Heilung bei Schlaue Erwiderung
-12,6% Schwächung des taktischen Schadens durch "Tumult"
Die obigen sind alles klasse Attribute, auffüllen mit Schadensboni oder Vita/Beweglichkeit (mit lvl115 sehr schwach und daher verzichtbar).
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Re: Schurke

Beitragvon Oskard » 4. Jan 2017 09:58

Vielen Dank für die wertvollen Infos zum Schurken! Ich habe noch ein Paar Fragen.
Ist die blaue Linie beim Gruppenspiel im Endcontent-Bereich gar nicht relevant?
Welche Essenzen nimmt man dann beim roten bzw. gelben Schurken am besten (Beherrschung oder Beweglichkeit)?
Ist der Gefährtenmanöver-Schaden (gelb) und bei Trickentfernung durch überraschende Wende irgendwie relevant?
Danke!
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!
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Re: Schurke

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 12:59

Im Endcontent habe ich nie einen blauen Schurken gesehen (außer gelegentlich in den Etten). Der blaue Schwächungsdebuff stapelt additiv im Gegensatz zu den gelben debuffs und ist damit gerade im T2 deutlich schwächer, somit lohnt blau nur für burst durch "Alles auf eine Karte" und CC (Benommenheit durch Provozieren). Burstdmg ist im PvE meist nicht so wichtig wie dauerhaft hoher Schaden und meist reicht Benommenheit durch Rätsel und Kundis (und ist auf Entfernung einsetzbar).

Da Beherrschung Essenzen als Nebenattribut kritischer Treffer haben und man als Bewe-Klasse kritischer Treffer meist schon durch Beweglichkeit und Relikte problemlos ans Cap bringen kann, lohnen sich Beweglichkeitsessenzen mit Nebenattribut Beherrschung mehr, da sie schlicht mehr Beherrschung und weniger über-Cap-Werte bringen.

Gefährtenmanöverschaden ist im Highlvl weit niedriger als der Schaden, den man anrichtet, wenn man das Manöver ignoriert (es sei denn, alle die drücken, drücken erst im allerletzten Moment und verschwenden somit praktisch keine Zeit).
Die Trickentfernung durch überraschende Wende/schlaue Erwiderung sorgt beim Trick:Erzürnen für eine Blutung mit etwa 20.000 Schaden über Zeit und beim Trick, der Avoidance debufft für etwa 10.000 Direktschaden. Das ist ansich in Ordnung, bei knapp 20 Sekunden Abklingzeit aber zu wenig als relevante Schadensquelle. Solange direkt nach Trickentfernung wieder Erzürnen gewirkt wird, dürfte die Gruppe aber tendenziell dadurch keinen Schaden verlieren. Knapp eine Sekunde ohne Erzürnen heißt ja, der Raid macht 5% weniger Schaden. Solange die 20.000 weniger als 5% Raiddps sind, ist es vertretbar, den Debuff zu entfernen. Das bedeutet, unter 400.000 Raid-DPS. Die meisten Raids dürften da knapp drunter liegen.
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