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Wächter

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Wächter

Beitragvon Gromschlog » 4. Jan 2017 17:31

Wächter sind in HdRo absolut überragende Tank und ziemlich mieserable Schadensverursacher. Zudem haben sie eine gelbe Skillung, in der sie wie ein halber Schurke auftreten können, was das Schadendebuffen von Gegnern angeht und eine Menge verbuggte Talente/Skills.
Die gelbe Skillung wird praktisch nie genutzt, ihr Hauptnutzen liegt darin, dass man in gelber Skillung Gegner markieren kann, dann Debuffs wirkt, markieren abbricht, die Debuffs weiterhin dauerhaft wirken und man dann die normalen Debuffs weiterwirkt, sodass die Debuffs alle doppelt wirken. Die Heilung durch markierte Ziele funktioniert leider nicht. Wer allerdings unbedingt mit Zweihandwaffen tanken will und das nicht als Hauptmann, der kann als gelber Wächter tanken. Effektiver ist aber blau mit Schild.
Die meisten Wächter haben daher eine blaue Skillung zum Tanken und eine rote für Solo-action. Ein cooler Move bei stärkeren Gegnergruppen ist, in rot geskillt Sprint anzuwerfen, in Tankskillung zu wechseln, auf die Gegner zuzulaufen und sie alle mit einem Kriegsgesang zu Boden zu werfen, damit sie die ersten paar Sekunden im Kampf keinen Schaden austeilen.
Grundsätzlich ist der Wächter als Tank sehr gut in der Lage, die höchste Bedrohung bei Gegnern zu haben, da er viele Spottfertigkeiten besitzt und auch ohne diese über seinen Schaden und andere Fertigkeiten gut Bedrohung erzeugt. Wichtig ist es, als Wächter zu wissen, wie Spott in HdRo funktioniert.

Funktion von Spottskills in HdRo:
Wenn man eine Spottfertigkeit (Fertigkeit, die erzwungenen Angriff auf den spottenden Wächter verursacht) benutzt, dann wird der Gegner für 5-15 Sekunden (je nach Ausrüstung) gezwungen, den Wächter zu verprügeln. Wenn man in Tankskillung ist, wird zusätzlich ein Multiplikator angewandt, der dem Wächter Bedrohung gibt und zwar wird der Bedrohungswert des Spielers mit der höchsten Bedrohung genommen, der nicht der Wächter selbst ist und mit einer recht großen Zahl multipliziert. Folglich sollte man wenn möglich nicht mit Spott pullen, sondern mit Schadensskills und Spott (gerade Massenspott) erst benutzen, nachdem andere Spieler ein paar Skills benutzt haben. Ausnahme sind hier einzelne Gegner, denn Schartige Schneide hat ohnehin eine sehr kurze Abklingzeit und erlaubt, Gegner dauerhaft an den Wächter zu binden.

Ausrüstungsziele:
Wer den Wächter in roter Skillung spielt, sollte ihn wie einen Standard-Schadensverursacher rüsten, denn rote Wächter sind sehr davon abhängig, kritische Treffer zu erzielen. Folglich Kritischer Treffer cappen (17685) und genug Finesse haben, damit die Angriffe auch wirklich treffen. Grob 10.000 Finesse sollten schon sein, da man als Wächter meist vor Gegnern steht und mit zu wenig Finesse Gegner auch gerne ganzen Stapeln der Blutung auf einmal widerstehen. Übrige Werte können als roter Wächter auf Beherrschung und Defensive aufgeteilt werden. Als roter Wächter kann man mit genug Moral viele Instanzen Solo spielen, da eine signifikante Menge an Selbstheilung verfügbar ist, welche den Wächter prozentual heilt (also mehr Heilung bei mehr Moral).
Wer den Wächter als Tank spielt, sollte natürlich vorrangig in Defensive investieren. Kritischer Treffen und Beherrschung sind dann völlig irrelevant und selbst Finesse ist eher nebensächlich, da Spottskills nicht widerstanden werden kann. Ca 10.000 Finesse nehmen trotzdem viele Wächter mit, da es beim Erzeugen von Bedrohung doch sehr hilft. Es geht aber auch ohne. Wer als Wächter T2-Instanzen tanken will, sollte auf jeden Fall beide Schadensreduzierungen auf 25281 bringen und sich 35.000 Moral oder mehr zulegen. 50.000 Moral reicht für praktisch alle Instanzen, für den Thronraid im T2 werden aber oft auch 60.000 oder sogar 70.000 Moral gefordert. Zudem lohnt es sich als Wächter für viele Instanzen, in Blocken, Parade und Ausweichen zu investieren. Dabei sollten auf jeden Fall immer alle Werte über 12389 sein, im besten Fall steigert man sie so hoch, dass die Summe über die partiellen Chancen mit allen Buffs im Kampf 100% erreicht. Dies ist insofern mit akzeptablem Aufwand erreichbar, da mit legendären Attributen Wächterschild +7997 Blockwert und +7997 Paradewert, sowie so oder so +2,5% partielle Block- und Paradechance. Zudem gibt Kriegerherz mit blauem Talent dauerhaft +1% teilweise Blockchance, wenn man es zu Beginn des Kampfes zündet. Die nötigen Werte für Blocken, Parade und Ausweichen dürften also mit aktivem Wächterschild und Kriegerherz "nur" bei etwas über 30.000 liegen und nicht ganz das Cap von 40444 erfordern (welches in diesem Fall zu 111% Summe führen würde). Man möge jedoch beachten, dass die meisten relevanten Skills gerade von Bossen Block, Parade und Ausweichen komplett ignorieren, weswegen hohe Avoidance nicht immer sinnvoll ist. Resistenz ist in manchen Instanzen nützlich, es lohnt sich aber idR nicht, dafür Ausrüstung zu tragen. Wer Resistenz steigern möchte, tut dies am besten durch Tugenden und Essen. Kritische Verteidigung sollte im Bereich 11.000-16.000 sein, höhere Werte werden ineffizient. Empfangene Heilung ist sehr hilfreich bei Bossen die die Empfangene Heilung reduzieren, da diese Wirkungen additiv sind und man mit -100% Empfangener Heilung und +30% Empfangener Heilung durch Ausrüstung und Talent immernoch 30% Heilung erhält statt keine. Ohne Debuffs ist es ziemlich irrelevant, da Barden eh viel zu viel Heilen. Das wirksame Limit für Empfangene Heilung liegt bei 16606.

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für rote Wächter:
Rote Wächter laufen meist in Gegnerhaufen rein, und nutzen so lange Massenschadenskills und verteilen Blutungen, bis alle Gegner umgefallen sind. Nebenbei werden überlebensnotwendige Fertigkeiten aktiviert, falls man sich überschätzt und die Heilung durch Blutungen (finaler Talentsetbonus "Die Schwachen jagen") nicht reicht. Nervenkitzel des Kampfes lohnt sich nicht mehr, seit es einen internen Cooldown von 20 Sekunden hat (alles über 1 Sek macht das Talent nutzlos). Heilung bekommt der rote Wächter also durch Massenschaden/Blutungen und damit durch kritische Treffer (welche Blutungen erzeugen). Kriegerherz ist der gängigste weitere "Panikskill" und gute Dienste bei der Selbstheilung leistet außerdem "Nervenkitzel des Kampfes", falls man genug Punkte investiert, um in dem gelben Baum bis "Her mit dem Schmerz" zu kommen. "Schaden" (haha) machen rote Wächter hauptsächlich mit "Übermannen" gegen Ziele mit 10 aktiven Blutungen, ansonsten werden wahllos Skills gespammt, die Massenschaden machen und Blutungen verursachen (Fegender Schnitt, Kriegsgesang, Wirbelnde Vergeltung, etc.). Das Talent "Ausstrahlen" im gelben Talentbaum hilft, die Blutungen, welche eine Hauptquelle für Massenschaden des Wächters sind, auf viele Ziele zu verteilen. Allerdings können durch Ausstrahlen verteilte Blutungen nicht kritisch treffen, was das ganze ziemlich witzlos macht. Auch das Auffrischen von Blutungen durch "Salz in die Wunde" im gelben Baum verhindert angeblich kritische Treffer, weshalb viele das Talent nicht mehr wählen.
Gute legendäre Attribute für die Zweihandwaffe des roten Wächters sind:
+50,4% Schaden durch Fertigkeiten mit Bereichswirkung
+50,4% Wächter Blutungsschaden
+25,2% Schaden: Fegender Schnitt
+25,2% Schaden durch Übermannen
+50,4% kritischer Schaden durch Bluten
+25,2% Schaden: Für den König
+25,2% Schaden: Wirbelnde Vergeltung
+25,2% Schaden durch Irritierender Schlag
Gute legendäre Attribute für den Gürtel des roten Wächters sind:
+50,5% Schaden durch aktives Parieren (bewirkt weitaus mehr als die Beschreibung andeutet, steigert auch Schaden von reaktiven Skills)
+63% Kriegerherz/Standhaftigkeit (Moralheilung)
+25,2% Schaden: Wächterschild
+25,2% Stichschaden
+216 Macht
+50,4% Lichtschaden
(evtl eins der zwei Ins Wanken bringen oder einfach Vitalität)

Relevante Skills und damit legendäre Attribute für blaue Wächter:
Als blauer Wächter möchte man in erster Linie überleben, indem man eingehenden Schaden vermeidet und außerdem die Angriffe der Gegner von den Verbündeten abhalten, indem man Bedrohung erzeugt und die Gegner dazu bringt, auf einen einzuschlagen. Selbst Schaden anzurichten ist dabei Nebensache. Gute Wächter haben zudem immer ein Auge auf den Feind den sie beschäftigen und unterbrechen mit Stampfen eventuell gewirkte Skills, da andere Klassen dafür mehr DPS aufgeben würden als der Tank (dies ist auch der einzige wirkliche Grund, warum Finesse als Tank wichtig sein könnte).
Zum überleben sollte der Wächter den Wächterschild-Buff immer aufrechterhalten und (noch viel wichtiger) schnell Befestigung zu stapeln und dann dauerhaft aufrechtzuerhalten (das ist der Setbonus, welcher 5x +2% Schadensreduzierung gibt, wenn man reaktive Schildskills benutzt), denn diese Steigern die Schadensreduzierung um 10%! Als Zwergenwächter mit zu Kampfbeginn gezündetem Kriegerherz hat man 63% Schadensreduzierung, welche durch Befestigung auf 73% steigt. Das entspricht einer Reduzierung des erlittenen Schadens von 27% und ist damit sehr stark (und wird noch besser, wenn man von Barde oder Hauptmannsherold weitere +3% bzw zusammen +6% bekommt). Daher sollte auch entweder "Im Alleingang" nicht geskillt werden oder nie im ernstnehmbaren Gruppenspiel genutzt werden.
Ist man zusammen mit einem Gruppenmitglied unterwegs, welches nur sehr wenig Moral hat, kann man dieses mit Schildwall vor dem meisten Schaden schützen (Schildwall bricht allerdings bei Stun oder zu großer Entfernung).
Zudem kann man, immer wenn die Abklingzeit frei ist, Kriegsgesang einsetzen, was den Schaden der Gegner (leicht) senkt.
Kommt man als Wächter in Bedrängnis (kommt mehr Schaden rein als der Heiler heilt), zum Beispiel weil viele Gegner auf einmal auftauchen oder einige in "enrage" gehen (wütend werden), gibt es einige "Panikskills", die beim Überleben helfen.
Dies sind:
-"Kriegerherz", welches den Wächter praktisch sofort vollheilt, kurzzeitig die Moral steigert und bis zum Ende des Kampfes Boni gibt (weswegen es sich meist lohnt, dies schon zu Kampfbeginn zu zünden).
-"Moloch": Blockchance wird auf 100% gesetzt und Angreifer erleiden Schaden beim Blocken. Zudem erhalten blaue Wächter passiv Heilung bei jedem Block, kann also auch als Heilung gegen viele Gegner eingesetzt werden.
-"Gelöbnis des Wächters" steigert Block, Parade und Ausweichen um 20% (oder mehr mit legendärem Attribut, aber auch mit je +20% liegt die Summe normalerweise über 100% was das Attribut unnötig im Nahkampf macht (Fernkampf kann man nicht parieren).). Auch hier wird weniger Schaden erlitten und mehr geblockt, sodass es eine kleine Heilung darstellt, wenn man so will.
-"Nervenkitzel der Gefahr" mit geskilltem "Her mit dem Schmerz" heilt für 10 Sekunden pro erlittenem Treffer 2,5% der Wächtermoral. Gegen schwache Gegner eine sehr wirksame Heilung, gegen Bosse eher witzlos.
-"Litanei des Trotzes" löscht die Befestigungsstärkung aus, gibt aber einen kurzzeitigen Bonus für Schadensreduzierung und man kann sofort wieder beginnen, Befestigungsstärkungen aufzubauen. Damit kommt man kurzzeitig auf immens hohe Schadensreduzierungen. Verlangsamt zudem die Angriffe naher Gegner und leitet den Schaden von Verbündeten auf den Wächter um.
-Je nach Rasse evtl einen weiteren Panikskill. Als Zwerg -50% erlittener Schaden, als Elb +75% Paradechance, als Mensch eine mikrige Heilung, als Barde Hobbitstille (Gegner sucht sich nen anderen Feind und ignoriert den Wächter). +75% Parade ist hier der stärkste Bonus gegen Nahkämpfer ohne Spezialattacken, in allen anderen Fällen liegt der Zwerg klar vorne (auch wenn die Hobbitfertigkeit manchmal sehr cool sein kann). Unter anderem deswegen sehe ich Zwerge als klar beste Wahl für den Wächter.
So viel zum Überleben... Wie bekommt man nun Bedrohung? Am einfachsten mit den Spottskills, derer der Wächter drei hat: Feindkontakt, Schartige Schneide und Herausforderung. Man beachte bei ihrer Nutzung die Funktion von Spott, welche bereits weiter oben beschrieben wurde. Allein nur mit Spott zu tanken mag zwar meist funktionieren, ist aber ziemlich langweilig. Daher nutzt man meist neben Wächterschild und Kriegsgesang reaktive Schildskills, da diese einerseits bemerkbaren Schaden und einiges an Bedrohung verursachen, zu Kampfbeginn und nach Litanei Befestigung aufbauen und außerdem Gegner betäuben und unterbrechen (und wer betäubt ist oder alle Skills unterbrochen kriegt, macht keinen Schaden). Ein kleines Manko von reaktiven Fertigkeiten ist, dass man keinen Bonus auf Avoidance bekommt, wenn man sie nutzt ("Anpassungsfähigkeit"), aber in den meisten Situationen ist der Nutzen der Schildskills höher. Bei Bedarf kann mittels "Zerschmetternder Stoß" ein Gefährtenmanöver ausgelöst werden, welches viele Wächter zur Kraftregeneration benutzen, meiner Erfahrung nach reichen aber "Luft holen" und "Nervenkitzel der Gefahr" zur Kraftregeneration aus. Wer möchte, verwendet zur Kraftregeneration zudem eine Klassenessenz aus Zentralgondor, welche bei Block, Parade und Ausweichen Kraft wiederherstellt. Ein wichtiger Skill ist zudem "Spieß umdrehen", da man damit Betäubungen abschütteln kann und zudem Gefährtenmanöver auslöst. Funktioniert allerdings nur im Nahkampf erfordert also gelegentlich gute Reaktionen, wenn Gegner weglaufen, nachdem sie den Tank betäubt haben. Mit voll geskilltem Talent und legendärem Attribut hat "Spieß umdrehen" nur 30 Sekunden Abklingzeit und wirkt bei Benutzen 20 Sekunden Stun-immunität (Bug, sollten laut Talentbeschreibung 30 Sek sein, da man eh 10 Sek bekommt, stapelt aber nicht), was sehr nützlich beim Tanken ist. Außerdem sehr nützlich ist der Skill "Schmerzen ignorieren", da man damit alle 5 Sekunden 4 Debuffs (gelbe Skillung) reinigen kann und als Tank häufiger Debuffs abkriegt als andere Spieler.
Aus dieser Liste beachtenswerter Fähigkeiten folgt als gute legendäre Attribute für die Waffe eines blauen Wächters:
-30 "Spieß umdrehen": Abklingzeit +9,6% Schaden durch "Spieß umdrehen"
-60 Abklingzeit von "Gelöbnis des Wächters" +9,6% Vergeltungsschaden
+25,2% Maximale Moral durch "Kriegerherz"
+50,4% Schaden durch Fertigkeiten mit Bereichswirkung
+216 Vitalität
+25,2% Schaden durch heftigen Schlag
-10 Abklingzeit für "Stampfen" +84% Schaden durch "Stampfen"
+216 Macht
Und für den Gürtel die folgenden Attribute:
+63% Kriegerherz/Standhaftigkeit (Moralheilung)
+6300 Wert: Parade (Wächterschild)
+6300 Wert: Blocken (Wächterschild)
+5 Dauer von "Erzwungener Angriff" +42,4% Schaden durch "Schildschlag"
+216 Vitalität
+39,4% Schildschaden
+63% Schaden: Schild zerschmettern
(+3150 Wert: Parade und Blocken durch "Anpassungsfähigkeit" (wenn man keine reaktiven Skills verwenden und einen massiven Avoidance Bonus haben will (wird 3x gestapelt, bringt also jeweils 9450 Block und Parade Bonus zusätzlich zum normalen Effekt, sofern man keinerlei reaktive Skills und Schildschlag benutzt). Das bedeutet dann Aggro halten durch Dauerspott.)
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Re: Wächter

Beitragvon Nhami » 7. Jan 2017 14:58

Ich würde gern bei den Legendären Waffen des Blauen Wächters anmerken: da man wie du sagt ja eh nicht so sehr auf Schaden machen aus ist kann man die Waffe auch durchaus uninspiriert lassen und dafür zwei nützliche *alte* Attribute erhalten die beim inspirieren wegfallen.
Das wären:
+1-5 Wächter Nahkampfziele von Fertigkeiten mit Bereichswirkung
+1-10sec Dauer Wächterschild

Während sich die Dauer Wächterschild von selbst erklärt warum sie ganz nett ist wird Wächter Nahkampfziele (sehr nützlich wenn man eine grössere Anzahl an gegnern hat die nicht sofort getötet werden können) dann interessant wenn man Schildhieb mit mind einem Rang in Durchziehen aus dem Blauen Baum gelernt hat oder viel mit irritierendem Schlag arbeitet. Wirbelnde Vergeltung (das wäre früher auch gut gewesen als man damit noch Bedrohung von Gruppenmitgliedern auf sich selbst übertragen konnte) und Fegender Schnitt sind auch betroffen aber nicht so arg von interesse dabei.
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Re: Wächter

Beitragvon Gromschlog » 7. Jan 2017 15:28

Wenn man mit uninspirierter Waffe arbeitet, ist man allerdings bei brauchbaren Schadensverursachern wirklich ständig auf Spott angewiesen. man verliert dabei ne irre Menge an Schaden und damit Bedrohung. Und so große Mobgruppen, dass es nötig wäre (8-12 Ziele) gibts auch ziemlich selten und wenn doch, sind sie meist so harmlos, dass nen Waffenmeister der da reinholzt locker die überschüssigen Ziele, die der Wächter nicht kriegt, aushalten kann.

Aber ja, kann man machen.
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Re: Wächter

Beitragvon Nhami » 7. Jan 2017 16:14

Kann ich so nicht ganz unterschreiben ,das einzige was man quasi verliert ist ja der Schaden von der Hauptwand der eh unwichtig ist (meine Meinung) und die 50% Schaden für Fertigkeiten mit Bereichswirkung. Die anderen Attribute habe ich auch alle auf der uninspirierten Waffe. Der Hauptschaden bei Nhami kommt ja so grob zu 75% aus der Blockreihe und da wiederum zu grossem Teil aus dem Schildhieb also Haupthandunabhängig. Da Schildhieb eine Fertigkeit mit Bereichswirkung ist *verliere* ich natürlich die +50% Schaden durch das eine Attribut aber da der Schaden vom Grundschaden der Fertigkeit her berechnet wird ist das weniger als wenns echte 50% wären.

Vergleich:
Schildhieb mit Wächter Nahkampfziele > 12 Ziele - 6260 Schaden
Schildhieb mit 50% Schaden Attribut > 7 Ziele - (habe leider nur bis 36% auf der Waffe momentan) 7358 > das sind grob 1100 mehr bei 36% wenn mans auf 50% hochredchnet wären das grob 1600 schaden

Wenn mans also so anschaut bringen die 50% mehr Schaden durch das Attribut im Bestfall 25% mehr Schaden bei Nhami momentan ...wird evtl weniger je mehr phys Beherrschung ich hätte

Aggromässig habe ich auch bislang nicht feststellen können das ich da probleme hätte wobei ich momentan auch nochnet soviele Instanzen gelaufen bin wieder.
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Re: Wächter

Beitragvon Gromschlog » 7. Jan 2017 18:23

Bei ner Haupthandwaffe mit +5 Zielen wirst du uninspiriert kaum genug Punkte haben, um alle Attribute maximal zu steigern. Damit haben auch andere Attribute deutlich weniger Stärke, ebenso wie weniger Vitalität möglich ist. Man verliert einiges an Schaden und wie gesagt: so große Mobgruppen, dass es sich lohnt gibts selten und sie sind meist harmlos genug, um den Überschuss am Waffi kleben zu lassen.

Aber ja, der Wächter ist eine der wenigen Klassen, bei dem nicht-inspirieren eine sinnvolle Möglichkeit ist.
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