von Gromschlog » 20. Jan 2017 17:52
Stanislaus hat geschrieben:Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.
Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
- Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
- Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
- Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
- Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).
Lieben Gruß!
Danke fürs Lob.
Zunächst einmal ist alles völlig korrekt was du schreibst. Allerdings finde ichs nicht zwingend notwendig, dass jeder über alles so detailliert Bescheid weiß. Eine Frage der Zielgruppe^^
Ein paar Anmerkungen zu den Anmerkungen

Klinge Elendils: ich find sie auch in rot nützlich, sofern man sie nur direkt vor den Skills benutzt, die sie freischalten und direkt nach jenen wieder einen Kampfbereit-Skill nutzt. Aber das darf jeder selbst entscheiden. Ich nutze den Skill praktisch auch nur zur Entfernung von Verderbtheiten. Meiner Meinung nach ists unerheblich, ob ein Hauptmann 10% mehr oder weniger Schaden macht, er macht ohnehin weit weniger Schaden als diejenigen, die er stärkt.
Wechselwaffen finde ich persönlich für die meisten Spieler zu viel Aufwand und (kampftechnisch) Unsinn und hoffe, dass SSG irgendwann mal nen 5 sek CD auf alle Skills einführt, wenn man im Kampf Ausrüstung wechselt oder so. Das ergibt schlicht keinen Sinn. Ja, sie sind nützlich, aber meiner Meinung nach Perfektionismus, der für die Zielgruppe der Guides nicht nötig ist.
Zur Wirkung von Debuffs und Buffs hoffe ich ebenso, dass SSG irgendwann mal alle diese Wirkungen multiplikativ macht, damit Buffs und Debuffs das bewirken, was sie aussagen, statt dank additiver Stapelung völlig andere als die intuitiven Effekte zu haben... Deine Anmerkung ist gerechtfertigt, aber mir ist erstmal wichtiger, dass ein roter Hauptmann seine Fertigkeiten zur Gruppenstärkung nutzt, als dass er weiß, dass sie schwächer sind als sie sagen. Steigert vllt die Chance, dass er sie auf Abklingzeit nutzt^^
[quote="Stanislaus"]Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.
Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
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[*] Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
[*] Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
[*] Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
[*] Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).[/list]
Lieben Gruß![/quote]
Danke fürs Lob.
Zunächst einmal ist alles völlig korrekt was du schreibst. Allerdings finde ichs nicht zwingend notwendig, dass jeder über alles so detailliert Bescheid weiß. Eine Frage der Zielgruppe^^
Ein paar Anmerkungen zu den Anmerkungen :P
Klinge Elendils: ich find sie auch in rot nützlich, sofern man sie nur direkt vor den Skills benutzt, die sie freischalten und direkt nach jenen wieder einen Kampfbereit-Skill nutzt. Aber das darf jeder selbst entscheiden. Ich nutze den Skill praktisch auch nur zur Entfernung von Verderbtheiten. Meiner Meinung nach ists unerheblich, ob ein Hauptmann 10% mehr oder weniger Schaden macht, er macht ohnehin weit weniger Schaden als diejenigen, die er stärkt.
Wechselwaffen finde ich persönlich für die meisten Spieler zu viel Aufwand und (kampftechnisch) Unsinn und hoffe, dass SSG irgendwann mal nen 5 sek CD auf alle Skills einführt, wenn man im Kampf Ausrüstung wechselt oder so. Das ergibt schlicht keinen Sinn. Ja, sie sind nützlich, aber meiner Meinung nach Perfektionismus, der für die Zielgruppe der Guides nicht nötig ist.
Zur Wirkung von Debuffs und Buffs hoffe ich ebenso, dass SSG irgendwann mal alle diese Wirkungen multiplikativ macht, damit Buffs und Debuffs das bewirken, was sie aussagen, statt dank additiver Stapelung völlig andere als die intuitiven Effekte zu haben... Deine Anmerkung ist gerechtfertigt, aber mir ist erstmal wichtiger, dass ein roter Hauptmann seine Fertigkeiten zur Gruppenstärkung nutzt, als dass er weiß, dass sie schwächer sind als sie sagen. Steigert vllt die Chance, dass er sie auf Abklingzeit nutzt^^