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Hauptmann

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Re: Hauptmann

Beitrag von NurEinGast » 20. Jan 2018 04:26

Adameon hat geschrieben:Legendäres Attribut "Schadensstärkung durch Kampfgestählt" gibt auf höchste Stufe ca. +29%

Das ist ein Textfehler. Es sollte heißen: "Schadensstärkung durch Kampfbereit".
Im englischen Client sind Fehler dieser Art deutlich seltener. Kann jedem nur empfehlen mit englischem Client zu spielen.

Adameon hat geschrieben:Wird bei der Fertigkeit "Inspirieren" die höhe der Heilung durch die Höhe des Schadens beeinflusst? Also um so mehr Schaden mit der Fertigkeit, um so höher die Heilung?

Nein, nur der Schaden.

Re: Hauptmann

Beitrag von Adameon » 18. Jan 2018 12:20

Sorry, für Doppelposting, aber nun hab ich doch noch Fragen und oben kann ich nicht editieren.

Legendäres Attribut "Schadensstärkung durch Kampfgestählt" gibt auf höchste Stufe ca. +29%
Kampfgestählt gibt lt. Tooltip
-15% Nah-, Fern, Taktischer Schaden
und bei roter Skillung kommen noch
+30% kritischer Schaden von Nahkampffertigkeiten hinzu
Was verstärkt dann das legendäre Attribut?
Den kritschen Schaden oder das ich weniger Schaden nehme?

Wird bei der Fertigkeit "Inspirieren" die höhe der Heilung durch die Höhe des Schadens beeinflusst? Also um so mehr Schaden mit der Fertigkeit, um so höher die Heilung?

Re: Hauptmann

Beitrag von Adameon » 18. Jan 2018 08:55

Danke!

Re: Hauptmann

Beitrag von Gromschlog » 17. Jan 2018 17:33

Adameon hat geschrieben:Ich habe zwei Fragen zu Attributen des HM für legendäre Waffen;

Das Attribut "Stärkung der von kampfgestählt ausgehenden Heilung" hat auf max. Stufe ca. +29%.
Bei "Kampfgestählt" steht zur Heilung "+5% Modifikator: Heilung auf andere".
Wird dieser Wert durch das o. g. Attribut verstärkt?
Und wenn ja, wie wirkt sich das aus? +29% von was gerechnet?

Attribut "Empfangene Heilung durch Schild der Dunedain". Damit kann ich die empfangene Heilung des Schildes bis ca. 29% verstärken.
Die Heilung tritt nach Ablauf des Schildes ein?
Wie hoch ist den die Heilung ohne das Attribut?
Im Tooltip von "Schild der Dunedain" steht nichts und im Klasseneigenschaftsbaum "Anführer der Menschen" konnte ich auch nichts finden, auch nicht im englischen Client.


zu 1: durch das legendäre Attribut wird der Buff "Kampfgestählt" zu +34% ausgehende Heilung verstärkt.
Bedeutet, dass sämtliche ausgehende Heilung (die nicht prozentual heilt) um 34% erhöht wird. Betrifft auch selbstheilung, aber eben nur alle Heilung, die du verursachst, keine Heilungen von anderen die dich treffen.

zu 2: ich meine, Schild der Dunedain hat ohne das legendäre Attribut keinerlei Bonusheilung. Mit dem Attribut wird dann jegliche Heilung für das Ziel von Schild der Dunedain um bis zu 29% erhöht. Eingehende Heilung verstärkt auch prozentuale Heilungen. Die eingehende Heilung wirkt dann, solange Schild der Dunedain aktiv ist. Solange Schild der Dunedain aktiv ist, braucht das Ziel von Schild der Dunedain aber normalerweise kaum Heilung, da ja kaum Schaden reinkommt... nicht wirklich das beste legendäre Attribut. Interessanter ist da die Version von nicht-inspirierten legendären Zeichen, die die Dauer verlängert. Dazu müsste man aber immer vor der Nutzung der Fertigkeit die legendären Gegenstände wechseln.

Re: Hauptmann

Beitrag von Adameon » 15. Jan 2018 20:50

Ich habe zwei Fragen zu Attributen des HM für legendäre Waffen;

Das Attribut "Stärkung der von kampfgestählt ausgehenden Heilung" hat auf max. Stufe ca. +29%.
Bei "Kampfgestählt" steht zur Heilung "+5% Modifikator: Heilung auf andere".
Wird dieser Wert durch das o. g. Attribut verstärkt?
Und wenn ja, wie wirkt sich das aus? +29% von was gerechnet?

Attribut "Empfangene Heilung durch Schild der Dunedain". Damit kann ich die empfangene Heilung des Schildes bis ca. 29% verstärken.
Die Heilung tritt nach Ablauf des Schildes ein?
Wie hoch ist den die Heilung ohne das Attribut?
Im Tooltip von "Schild der Dunedain" steht nichts und im Klasseneigenschaftsbaum "Anführer der Menschen" konnte ich auch nichts finden, auch nicht im englischen Client.

Re: Hauptmann

Beitrag von Gromschlog » 13. Nov 2017 23:08

Farinas hat geschrieben:Ich habe gesehen, dass Hauptmänner auch die neue 3er Ini Seregost T2 tanken und dafür 2 dd suchen. Wie erzeugt denn ein Hauptmann so viel Eigenheilung, dass er das überlebt? Die Bosse teilen ja schon im t1 ordentlich aus.

Hauptmänner haben generell ordentlich Selbstheilung, ich habe im T1 generell nur sehr selten Heilungsbedürfnis in 3er Inis als Hauptmann beim Tanken... war aber selbst noch nie in Seregost... aber kann ja mal Vermutungen anstellen.
1.) Hauptskillung gelb und übrige Talentpunkte in den blauen Baum gestopft gibt schonmal deutlich mehr Heilung als wenn die übrigen Punkte nach rot wandern.
2.) Sehr defensiv ausgerüstet sein (evtl Einhand+Schild statt Zweihandtanks?), legendäre Gegenstände mit sämtlichen Heilungsboni und Cooldowns sowie Skills sinnvoll nutzen.
3.) vermutlich nutzen diese Hauptmänner in ihrer Tankausrüstung die neuen Runen, welche die Heilung grob verdoppeln - sowohl auf der Waffe als auch auf dem Zeichen.

Viele laufen derzeit die Mordorinis im T2 auf Stufe 105... evtl liegts auch daran, wenn nur wenig Heilung nötig ist... vermute mal, da droppen die tollen neuen Runen auch schon, sowie die Handwerksitems für die neuen Rezepte.

Re: Hauptmann

Beitrag von Farinas » 13. Nov 2017 11:49

Ich habe gesehen, dass Hauptmänner auch die neue 3er Ini Seregost T2 tanken und dafür 2 dd suchen. Wie erzeugt denn ein Hauptmann so viel Eigenheilung, dass er das überlebt? Die Bosse teilen ja schon im t1 ordentlich aus.

Re: Hauptmann

Beitrag von Gromschlog » 20. Jan 2017 17:52

Stanislaus hat geschrieben:Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.

Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
  • Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
  • Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
  • Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
  • Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).

Lieben Gruß!

Danke fürs Lob.
Zunächst einmal ist alles völlig korrekt was du schreibst. Allerdings finde ichs nicht zwingend notwendig, dass jeder über alles so detailliert Bescheid weiß. Eine Frage der Zielgruppe^^
Ein paar Anmerkungen zu den Anmerkungen :P
Klinge Elendils: ich find sie auch in rot nützlich, sofern man sie nur direkt vor den Skills benutzt, die sie freischalten und direkt nach jenen wieder einen Kampfbereit-Skill nutzt. Aber das darf jeder selbst entscheiden. Ich nutze den Skill praktisch auch nur zur Entfernung von Verderbtheiten. Meiner Meinung nach ists unerheblich, ob ein Hauptmann 10% mehr oder weniger Schaden macht, er macht ohnehin weit weniger Schaden als diejenigen, die er stärkt.
Wechselwaffen finde ich persönlich für die meisten Spieler zu viel Aufwand und (kampftechnisch) Unsinn und hoffe, dass SSG irgendwann mal nen 5 sek CD auf alle Skills einführt, wenn man im Kampf Ausrüstung wechselt oder so. Das ergibt schlicht keinen Sinn. Ja, sie sind nützlich, aber meiner Meinung nach Perfektionismus, der für die Zielgruppe der Guides nicht nötig ist.
Zur Wirkung von Debuffs und Buffs hoffe ich ebenso, dass SSG irgendwann mal alle diese Wirkungen multiplikativ macht, damit Buffs und Debuffs das bewirken, was sie aussagen, statt dank additiver Stapelung völlig andere als die intuitiven Effekte zu haben... Deine Anmerkung ist gerechtfertigt, aber mir ist erstmal wichtiger, dass ein roter Hauptmann seine Fertigkeiten zur Gruppenstärkung nutzt, als dass er weiß, dass sie schwächer sind als sie sagen. Steigert vllt die Chance, dass er sie auf Abklingzeit nutzt^^

Re: Hauptmann

Beitrag von Stanislaus » 20. Jan 2017 16:22

Ziemlich guter Guide und die wichtigsten Dinge gut auf den Punkt gebracht.

Eventuell noch ein paar Anmerkungen:
  • Klinge Elendils lohnt wirklich sich nur auf blau zu benutzen (und selbst dann nur, wenn man die richtige Rotation hat). Im Zweifelsfall also den Skill einfach immer weglassen und nur zum Verderbtheiten Entfernen verwenden. Das Attribut mit + Schaden durch Klinge Elendils wird dadurch dann ebenfalls überflüssig.
  • Klingenbruder sollte bevorzugt auf physische DDs angewendet werden, da nur diese von "Ruf des Klingenbruders" und dem Zwangskrit durch "Kriegsmeister" profitieren können. Liedbruder hingegen kann taktischen DDs viel bringen, da diese vom 10 Sekunden Zwangskrit durch "Inspirierende Gegenwart" profitieren. Ansonsten klassischerweise den Heiler geben.
  • Nicht-inspirierte Wechselwaffen für "Dauer von Schild der Dunedain" und "Dauer von Beeilung" sind meiner Meinung nach ein Muss für einen gut ausgestatteten Hauptmann.
  • Eine kurze Erklärung wie sich Buffs und Debuffs tatsächlich auswirken fände ich für Support-Klassen nicht schlecht. Also z.B. dass Zu den Waffen nicht tatsächlich einen 25% Schadensboost bringt, sondern die 25% nur additiv auf den ohnehin schon sehr hohen Beherrschungswert hinzugerechnet werden und dadurch die relative Erhöhung des Schadensoutputs deutlich weniger als die Hälfte von dem im Tooltip angegebenen Prozentsatz ist (dasselbe gilt natürlich für alle "+x% Schaden auf Nahkampf/Fernkampf/Taktik" Buffs). Das ist letztendlich auch der Grund weshalb der Hoffnungsherold so viel besser ist als der Kriegsherold, und warum man dem -15%-Angriffsdauer-Buff durch Spottruf einen höhere Priorität einräumen sollte, als dem +5%-Schadens-Buff durch Schlachtruf (wenn man beide geskillt hat).

Lieben Gruß!

Re: Hauptmann

Beitrag von Gromschlog » 5. Jan 2017 01:21

Ja, letztes Gefecht verhindert einfach, dass man auf 0 Moral kommt, indem es die minimale Moral des Hauptmanns auf 1 setzt... Solange man über 1 Moral hat, nimmt man weiterhin völlig normal Schaden :P
Ja, +%Schadensreduzierung geht immer über das Cap, auch wenn das ein wenig seltsam ist. Daher ist der Hoffnungsherold wirklich nützlich, "Selbstgespräch des Geistes" vom Barden eine sehr schöne Heilung, darum kommen Wächter mit Kriegerherz, als Zwerg und mit voller Befestigung dauerhaft auf 73% Schadensreduzierung obwohl das Cap bei 60% liegt und Hüter kommen zeitweise auf über 90%...
Und ja, das Epische-Schlacht-Set des Hauptmanns ansich ziemlich toll. Die Proccchance ist völlig in Ordnung und daher wirkt es oft. Allerdings kann es 15 oder 20 Sekunden nachdem es aktiv war nicht wieder aktiviert werden (interner Cooldown), weswegen es recht unverlässlich ist, da man per se immer nachdem es aktiv war einige Zeit garantiert keinen Procc bekommt. Der Procc selbst ist aber absolut großartig.

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